sábado, 1 de setembro de 2007

Edificações

Nome: Assentamento (Settlement) Somente sobre os Assentamentos é que se constroem os Centros da Cidade, e eles existem aleatoriamente no mapa.

Nome: Centros da Cidade (Town Center) Idade: Arcaica Requisitos: - Custo: Egípcios- 100-comida 400-ouro; Nórd./Gregos- 100-comida 300madeira, ouro; Atlantes- 100-comida 200-madeira, ouro Pontos de Vida: 2800 Unidades Treinadas: Aldeões, coletores, anões, operários, cidadãos, faraós, sacerdotes, mercenários, ulfsarks, carros de boi e heróis gregos. Construção fundamental. Só pode ser construída sobre assentamentos livres. Cria diversas unidades, dependendo da civilização, evolui pelas idades, serve de local de depósito para todos os recursos - exceto proteção, e também serve de abrigo para unidades. Só podem ser feitos outros Centros da Cidade na Idade Clássica.

Nome: Casas e Solar (House e Manor) Idade: Arcaica Requisitos: - Custo: Egípcios- grátis; Nórdicos- 40-madeira; Gregos- 50-madeira; Atlantes- 80-madeira 25-ouro Pontos de Vida: 450 e 1000 Construção fundamental. Serve para aumentar o limite de população. Só são permitidos construir até 10 casas, ou 5 solares, para o caso de estar jogando de Atlantes.

Nome: Celeiros e Corporação Econômica (Granary e Economic Guild) Idade: Arcaica Requisitos: - Custo: Egípcios- grátis; Nórdicos- não possuem; Gregos- 50-madeira; Atlantes- 80-madeira 15-ouro Pontos de Vida: 400 Local de depósito de qualquer tipo de alimento, para o caso do Celeiros Gregos e Egípcios, e no caso da Corporação Econômica dos Atlantes, serve para pesquisar as tecnologias econômicas apenas.

Nome: Fazendas (Farms) Idade: Clássica (Arcaica para os Egípcios) Requisitos: - Custo: Egípcios- 70-ouro; Gregos/Nórdicos/Atlantes- 75-madeira Pontos de Vida: 200 Construção que gera comida infinitamente - exceto se for destruída - e só precisa ser construída uma vez. Para os Egípcios esta disponível logo no início do jogo, mas custa ouro. Só suporta um trabalhador em cada fazenda.

Nome: Madeiral e Campo de Mineração (Lumber Camp e Mining Camp) Idade: Arcaica Requisitos: - Custo: 130-ouro-madeira Pontos de Vida: 400 Construção especial e única dos Egípcios. O Madeiral serve para depositar madeira e o Campo de Mineração para depositar ouro; além de claro, pesquisar tecnologias referentes a coleta desses recursos.

Nome: Armazém (Storehouse) Idade: Arcaica Requisitos: - Custo: 50-madeira Pontos de Vida: 400 Construção especial e única dos Gregos. Serve para depositar ambos madeira e ouro.

Nome: Mercados (Market) Idade: Heróica Requisitos: Evoluir para a Idade Heróica Custo: Egípcios- grátis; Nórdicos- 240-madeira; Gregos\ Atlantes- 300-madeira Pontos de Vida: 1200Unidades Treinadas: Unidade mercanteConstrução importante de comércio de recursos. Aqui são criadas unidades mercantes, que fazem comércio com seus ou Centros da Cidade aliados. Serve também para efetuar troca interna de recursos e pesquisar tecnologias referentes.

Nome: Templos (Temple) Idade: Arcaica Requisitos: - Custo: Egípcios- 100-ouro; Nórdicos- 80-madeira 100-ouro; Gregos/Atlantes- 100-madeira 100-ouro Pontos de Vida: 1200 Unidades Treinadas: Unidades míticas, Sacerdotes, Oráculos e Helsirs Construção importante. Serve para guardar até 5 relíquias cada templo. Também serve para gerar proteção colocando-se aldeões para rezar nele, no caso dos Gregos; e para quem venerar Apolo e pesquisar a tecnologia 'Templo de Cura' os Templos curarão unidades próxima, tal como uma Fonte de Cura.

Nome: Arsenais (Armory) Idade: Clássica (Arcaica para os Nórdicos) Requisitos: - Custo: Egípcios- grátis; Nórdicos- 75-madeira; Gregos/Atlantes- 150-madeira Pontos de Vida: 1200 Construção importante o qual são pesquisadas todos os aperfeiçoamentos de ataque, defesa, precisão e outros de quase todos os tipos de unidades do jogo.

Nome: Cais (Docks) Idade: Arcaica Requisitos: - Custo: Egípcios- 50-ouro; Nórdicos- 117-madeira; Gregos/Atlantes- 125-madeira Pontos de Vida: 1600 Unidades Treinadas: Unidades Marítimas e Míticas Marinhas Construção importante o qual são feitos barcos de pesca, transporte e de guerra; também são criadas unidades marinhas míticas aqui para algumas civilizações.

Nome: Muro (Wall) Idade: Arcaica Requisitos: - Custo: 3-ouro cada segmento Pontos de Vida: 600 Construção que mura. Só se vê um aqui, mas o Muro, inicialmente chamado de Muralha de Madeira, evolui muitas vezes ainda e vai ganhando mais pontos de vida. Para evoluir o muro, ou construir portões, clique nele mesmo e escolha as opções desejadas, sendo que para fazer o portão, você precisa de um grande pedaço de muro reto, contínuo e vago. Lembrando que os muros Atlantes são mais fortes e que os muros nórdicos não evoluem.

Nome: Torre (Tower) Idade: Clássica Requisitos: Evoluir para a Idade Clássica Custo: Egípcios- 200-ouro; Nórdicos/ Gregos/Atlantes- 200-madeira 100-ouro Pontos de Vida: 550 Construção para proteção. Só se vê um aqui, mas a Torre, inicialmente chamada de Torre de Vigia, evolui muitas vezes e vai ganhando pontos de vida, além de a partir da segunda evolução permitir guarnição de unidades e também nova habilidade de disparar flechas. Para evoluir a torre, clique nela mesmo e selecione as opções desejadas.

Nome: Quartel, Casa Comunal, Academia Militar, Quartel Militar (... ) Idade: Clássica Requisitos: Evoluir para a Idade Clássica Custo: Egípcios- 75-ouro; Nórdicos- 110-madeira; Gregos- 100-madeira; Atlantes- 75-madeira 35-ouroPontos de Vida: 1200Unidades Treinadas: Lanceiro, Guerreiro com Machado, Atirador de Estilingue (Egípcios); Guerreiro com acha-de-arremesso, Ulfsark, Cavalaria de ataque, Helsir (Nórdicos); Hypaspist, Hoplita e Mirmindon (Gregos); Arcus, Murmilo, Contarius (Atlantes). Construção responsável pela criação de unidades de infantaria basicamente.

Nome: Fortaleza de Midgol, Forte da Montanha, Fortaleza e Palácio (... ) Idade: Heróica Requisitos: Evoluir para a Idade Heróica Custo: Egíp.. 400-ouro 10-proteção; Nórd. 250-madeira, ouro 5-proteção; Gregos\Atlantes. 300-madeira, ouro 10, proteção\8Pontos de Vida: 2600, 1900, 2100, 2000 Unidades Treinadas: Arqueiro de Biga, Tropa de Camelos e Elefante de Guerra (Egípcios); Aríete Portátil, Huskarl, Jarl e Balista (Nórdicos); Trabuco, Hetairoi, Mirmindon, Helepolis, Gastraphetes e Heróis (Gregos); Fanático, Destruidor e Sifão Incendiário (Atlantes). Construção muito importante. Não há uma regra, para cada civilização uma gama diferentes de unidades são criadas aqui. Mas além de uma excelente construção de defesa, guarnece um grande número de unidades e dispara flechas.

Nome: C. de Arco e Flecha, Estábulo, Quartel de Combate e Trab. de Cerco (... ) Idade: Clássica (Heróica para Trab. de Cerco) Requisitos: Construir Quartel (exceto Quartel de Combate) Custo: Gregos- 100-madeira; Atlantes- 100-madeira 25-ouro; Egípcios- 25-ouro Pontos de Vida: 1200 Unidades Treinadas: Torre de Cerco e Catapulta (Egípcios); Toxotes, Peltastes, Gastraphetes e Hippikons, Prodomos, Hetairoi (Gregos); Katapeltes, Turma e Quirobalista (Atlantes). Construções especiais. Campo de Arco e Flecha e Estábulo dos Gregos, que criam unidades de artilharia e cavalaria respectivamente; Quartel de Combate dos Atlantes, que criam unidades de contra-infantaria, contra-artilharia e contra-cavalaria, isto é, unidades especialistas em combater esses tipos de unidades; Trabalhos de Cerco, dos Egípcios, que criam suas unidades de cerco.

Nome: Cofre da Abundância, Fonte de Cura, e Passagem Celeste (... ) Idade: Mítica, Clássica e Arcaica Requisitos: Venerar Hafesto, Venerar Forseti, Jogar com Urano, respectivamente. Custo: Cofre-Gregos- grátis; Fonte-Nórdicos- grátis; Passagem-Atlantes- 200-Madeira 150-ouro 3-Proteção Pontos de Vida: nenhum, nenhum e 1000Construções/poderes especiais. O Cofre da Abundância é um poder divino de Hafesto, dos Gregos, que dá ao jogador que o invoca E controla um quantia fixa de recursos, mas se for capturado por outro jogador, vai passar a gerar recursos para esse outro jogador. A Fonte de Cura é um poder divino de Forseti dos Nórdicos, que cura quaisquer unidades do jogador que o invoca E controla, além de seus aliados, mas também se for capturado passa a ser de quem o capturou. A Passagem Celeste é uma construção especial, disponível só para a civilização de Urano dos Atlantes, e construindo-se vários deles, permite ao jogador que o constrói e aliados a transportar unidades instantaneamente de uma Passagem para qualquer outra existente no mapa.

Nome: Farol e Obelisco (Lighthouse e Obelisc) Idade: Mítica e Arcaica Requisitos: - Custo: 200-madeira 300-ouro e 15-proteção Pontos de Vida: 1400 e 50 Construções especiais e únicas dos Egípcios. O Farol quando construído provê um grande campo de visão, mas é bem caro. O Obelisco é muito barato e só pode ser construído pelo Sacerdote, e serve para ser construído em grandes quantidades por todo o mapa, e serve para revelar uma pequena área em torno deles, como um Posto de Observação.

Nome: Monumentos (... ) Idade: A partir da Arcaica Requisitos: Só estão disponíveis a medida que vai se construindo o antecessor Custo: 50-comida 50-ouro e cada vez mais caro a cada novo monumento Pontos de Vida: 450 e sucessivamente Construções especiais e únicas dos Egípcios. Elas é que são responsáveis pela geração de proteção das civilizações egípcias. Geram proteção progressivamente, e a cada novo monumento, mais proteção é gerada. Só podem ser feitos os cinco monumentos e um de cada. No caso de estar jogando com Ísis, eles são o instrumento que impede que adversários invoquem poderes divinos nas suas proximidades.

Nome: Poderios (Wonder) Idade: Mítica Requisitos: Evoluir até a Idade Mítica Custo: Egípcios- 1000-comida 1500-ouro-50 proteção; Nórdicos\Gregos\Atlantes- 1000-Comida, madeira e ouro-50 Pontos de Vida: 9999 Construção muito importante, o Poderio, em certas condições de jogo, são responsáveis e obrigatórios para alcançarem a vitória. Na figura acima vemos alguns Poderios, mas cada uma das 12 civilizações das 4 raças tem seu próprio e único. São difíceis de destruir, e custam muito caro.

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