domingo, 9 de setembro de 2007

Edificações, Unidades e Técnologias

Edificações

No Age of Mythology, as edificações treinam unidades, servem como
depósitos de recursos e são os locais onde as melhorias podem ser
pesquisadas. As edifi cações são construídas por aldeões ou pela infantaria
nórdica.
Edifi cações em comum
Arsenal
O arsenal pesquisa melhorias nas armas e armaduras para
unidades militares, inclusive navios e edifi cações com recursos
de ataque. Tor possui um arsenal especial.
Cais
O cais constrói navios pesqueiros, de transporte e de guerra.
As melhorias nos navios podem ser pesquisadas no cais.
Fazenda
As fazendas fornecem alimentos sem limites, mas os alimentos
são coletados mais lentamente que na pesca ou na caça.
Construa fazendas próximas a centros da cidade ou a celeiros
para a coleta rápida de alimentos.
Portão
Construa um portão em uma muralha para permitir o acesso
das unidades aliadas através das muralhas.
Casa
A casa suporta 10 unidades de população. Após a construção
de 10 casas, a população deverá ser expandida com a
construção de centros da cidade.
Mercado
O mercado cria caravanas mercantes e permite que os recursos
sejam comprados e vendidos. As caravanas mercantes viajam
entre centros da cidade, gerando ouro para uma viagem de
ida e volta bem-sucedida. Pesquise melhorias no mercado
para reduzir o custo ou aumentar os lucros das atividades do
mercado.
Torre de vigia
A torre de vigia amplia o campo visual. Pode ser melhorada
para lançar fl echas em inimigos à distância.
Torres melhoradas ou outras fortifi cações eram posicionadas em
pontos vitais, como travessias de rios ou desfi ladeiros onde inimigos
eram forçados a passar. A guarnição da torre de guarda devia lutar
e defender a fortifi cação até a ajuda chegar, e também avisar os
comandantes sobre invasões. Como geralmente essas fortifi cações
eram posicionadas em pontos vitais, os inimigos não tinham meios
para ultrapassá-las, o que bloqueava sua rota de fuga.
Centro da cidade
O centro da cidade treina aldeões e unidades de heróis,
armazena recursos e atua como unidade principal de
uma cidade. Os centros da cidade podem ser construídos
somente em assentamentos. Os centros da cidade podem
ser construídos a partir da Idade Heróica. Se um jogador
reivindicar todos os assentamentos em um mapa, isso
signifi cará uma vitória sob condições de vitória padrão.
A ascensão da agricultura gerou um excedente de alimentos que
precisava ser coletado e armazenado para estar disponível nos meses
de inverno e em outros períodos de escassez. A necessidade de
coletar, armazenar e proteger excedentes de alimentos deu origem aos
primeiros povoados como centros administrativos. Esses povoados
engajaram-se rapidamente em muitas atividades adicionais, inclusive
coleta e armazenamento de outros recursos, centros de manufatura,
pontos de concentração populacional e centros comerciais.
Edifi cações
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Templo
O templo treina unidades mitológicas e pesquisa melhorias
mitológicas dos deuses. A proteção é um dos recursos exigidos
para treinar unidades míticas. Cada civilização obtém proteção
de um modo exclusivo.
Muralhas
Construa muralhas para proteger um povoado, fechar pontos
de estrangulamento, defender recursos ou proteger campos.
As muralhas podem ser transformadas em muralhas de pedra,
muralhas fortifi cadas ou cidadelas (somente egípcias) para
aumentar sua resistência.
Desde a construção dos primeiros povoados há mais de 10.000
anos, os humanos os fortifi cavam para defesa. As muralhas eram
construídas para manter os inimigos afastados e para proteger
suprimentos de alimentos necessários para suportar o povoado
durante o inverno. O material usado nas muralhas dependia da
disponibilidade; podiam ser usados, entre outros materiais, toras de
madeira nas fl orestas setentrionais ou tijolos de barro no Oriente
Médio. O material preferido, quando disponível, era a pedra. Pedras
não queimavam como madeira e eram muito mais resistentes do que
tijolos.
Uma outra melhoria foi a construção de cidadelas em intervalos ao
longo de todo a muralha, não apenas nos cantos. Essas cidadelas
eram pontos de força extra, que protegiam as escadarias para a
cidade e as concentrações de defensores. Os invasores que tentavam
escalar a muralha eram atacados por várias cidadelas, bem como
pela própria muralha. Se os invasores conseguissem escalar a
muralha, eles não poderiam entrar no povoado sem antes tomar a
cidadela.
Poderio
O poderio, que é caro, proclama a glória e a superioridade
de uma civilização. Em alguns jogos do Age of Mythology, um
poderio concluído inicia uma contagem regressiva que levará a
uma vitória automática se você conseguir defendê-lo antes que
o cronômetro chegue a zero.
Edifi cações gregas
Campo de arco e fl echa
O campo de arco e fl echa treina unidades de arqueiros
e de contra-arqueiros. Melhorias a arqueiros podem ser
pesquisadas no campo de arco e fl echa.
Fortaleza
A fortaleza oferece uma diversidade de unidades militares
poderosas e de armas de cerco. Melhorias a fortalezas podem
ser pesquisadas aqui. Além disso, a fortaleza lança fl echas em
inimigos, tornando-se também uma estrutura defensiva.
Celeiro
O celeiro é um depósito para qualquer tipo de alimento.
Construa fazendas próximas a celeiros para uma coleta
efi ciente de alimentos. Crie gado bovino e cabras no celeiro
para abate. Pesquise melhorias no celeiro para as operações de
coleta de alimentos.
Academia militar
A academia militar treina unidades de infantaria. As melhorias
a unidades de infantaria podem ser pesquisadas na academia
militar.
O serviço militar para o cidadão grego era um complemento à sua
vida típica de fazendeiro, comerciante, artesão e navegador. Homens
sadios tinham aulas regulares sobre como manipular armas e sobre
como lutar, para que estivessem prontos quando necessário. Esse
treinamento fazia parte do avançado sistema educacional dos gregos.
Nesse sistema, homens que não eram escravos adquiriam uma
grande variedade de habilidades nas academias militares.
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Armazém
O armazém é um depósito grego para madeira e ouro.
Construa um armazém próximo a minas de ouro e fl orestas
para a coleta efi ciente de recursos. As melhorias à coleta de
madeira e à mineração são pesquisadas no armazém.
Estábulo
O estábulo treina as unidades de cavalaria e de contracavalaria.
As melhorias à cavalaria podem ser pesquisadas
no estábulo.
Edifi cações egípcias
Quartel
As unidades de infantaria e de arqueiros são treinadas em
quartéis egípcios. Melhorias à infantaria e aos arqueiros podem
ser pesquisadas nos quartéis.
Até o momento, todas as civilizações do mundo precisaram treinar
soldados — se não para atacar vizinhos, pelo menos para se
defender. Para muitos, esses treinamentos aconteciam em quartéis,
que serviam como moradia e como campo de treinamento. Novos
recrutas eram designados para os quartéis e, após um período de
treinamento, estavam aptos para o serviço. Nesses quartéis, eles
aprendiam os mecanismos das armas, os movimentos no campo de
batalha e a disciplina necessária para obedecer às ordens durante
combate.
Celeiro
O celeiro é um depósito para qualquer tipo de alimento.
Construa fazendas próximas a celeiros para a coleta efi ciente
de alimentos. Crie gado bovino e cabras no celeiro para abate.
Pesquise melhorias no celeiro para as operações de coleta de
alimentos.
Farol
Um farol fornece um campo visual importante, mas não oferece
ataque. Coloque faróis em áreas chave para maximizar o
terreno a ser revelado.
Madeiral
O madeiral é um depósito de madeira egípcio. Construa-o
próximo a uma fl oresta para a coleta efi ciente de toras de
madeira. Pesquise melhorias à coleta de madeira no madeiral.
Fortaleza de Migdol
A fortaleza de Migdol treina bigas, tropas de camelos e
elefantes de guerra. Também lança fl echas em unidades
inimigas e pode ser utilizada para guarnecer unidades.
Melhorias para unidades da fortaleza de Migdol podem ser
pesquisadas aqui.
Campo de mineração
O campo de mineração é um depósito egípcio para ouro.
Construa-o próximo a uma mina para a coleta efi ciente de
ouro. Pesquise melhorias à mineração no campo de mineração.
Os primeiros mineiros aprenderam que o metal provinha do minério
e que, quase sempre, o minério residia em estreitos veios ou fi lões
na terra. Seguir estreitos veios de minério em montanhas ou no
subterrâneo exigia escavações. Em vez de escavar um fosso enorme
e sem muita utilidade, o mineiro seguia o veio com uma pequena
escavação, geralmente suportada por pedaços de madeira para
evitar desmoronamentos. Antigas escavações de minas na Europa
alcançavam profundidades impressionantes. Foram encontrados
mineiros celtas perfeitamente conservados em profundas minas de
sal, onde morreram há milhares de anos atrás.
Monumento
Os monumentos geram proteção. Monumentos adicionais
aumentarão a taxa na qual a proteção será gerada. Até cinco
monumentos podem ser construídos.
Obelisco
O obelisco é invocado pelos sacerdotes do Egito e revela uma
pequena área do mapa. É muito útil na manutenção de um
campo visual de baixo custo no mapa.
Trabalhos de cerco
Construa armas de cerco poderosas nos trabalhos de cerco e
pesquise melhorias para essas armas.
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Edifi cações nórdicas
Forte da montanha
Os fortes da montanha nórdicos treinam unidades de elite e
lançam fl echas. Pesquise melhorias a unidades do forte da
montanha.
Casa comunal
A casa comunal nórdica treina unidades de infantaria e de
cavalaria. Melhorias a essas unidades podem ser
pesquisadas aqui.
Carro de boi
O carro de boi é um depósito móvel que pode coletar
alimentos, madeira e ouro. A mobilidade do carro de boi
permite que os nórdicos coletem recursos de maneira rápida
e efi ciente. Entretanto, os carros de boi, que se movem
lentamente, são um ponto negativo para a capacidade
populacional e são muito vulneráveis a ataques.
O carro de boi nórdico no Age of Mythology representa o estilo
de vida baseado na caça e na coleta que dominava a cultura desse
povo antes que a agricultura e a criação de gado se tornassem
predominantes. Os nórdicos antigos percorriam lugares distantes
de suas casas em busca de alimento e material bruto, pois suas
terras não eram férteis e o clima era rigoroso. Posteriormente,
quando começaram a realizar saques e pirataria para aumentar suas
riquezas, seus ataques eram rápidos; eles coletavam o que estivesse
disponível e partiam.
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Ao longo das idades, você poderá melhorar suas unidades ao pesquisar
melhorias. As melhorias podem afetar os pontos para recuperação de danos
da unidade, a armadura, a velocidade de criação ou a coleta de recursos. As
edifi cações também podem se benefi ciar das melhorias.
Embaixadores
Local de pesquisa Mercado
Melhoria Reduz a punição de tributos no mercado
Desde o surgimento das primeiras grandes civilizações, os
embaixadores têm sido úteis como comunicadores entre os soberanos.
Como a comunicação era geralmente limitada devido à velocidade
de um cavalo ou navio, era útil ter representantes presentes que
pudessem comunicar as regras políticas dos países vizinhos. Uma
função importante dos embaixadores era negociar acordos relativos
à paz, às disputas de fronteiras, aos empréstimos, aos tributos e ao
comércio.
Arquitetos
Local de pesquisa Centro da cidade
Requer Pedreiros
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos de
todas as edifi cações
Torre balista
Local de pesquisa Torre de guarda
Requer Torre de guarda
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos da
torre e o ataque
Uma melhoria em fortifi cações e grandes torres foi a adição de
armas mais pesadas, como as balistas. Essas armas mais pesadas
possibilitaram enfrentar os inimigos à distância e infl igir mais danos
contra dispositivos de cerco e concentrações de tropas.
Óleo fervente
Local de pesquisa Torre de vigia
Melhoria Permite que as torres, as fortalezas de Migdol, os
fortes da montanha e as fortalezas ataquem unidades que
estejam atacando sua base
Inimigos reunidos na base de uma muralha defensiva normalmente
poderiam ser atacados somente se os defensores se inclinassem para
fora da muralha ou se expusessem ao ataque de fl echas provenientes
da parte baixa. Uma melhoria para defesa das muralhas era fornecer
óleo fervente ou outras substâncias que pudessem ser derramadas
sobre os atacantes na parte baixa. O óleo era particularmente
devastador se primeiro fosse incendiado. Isso tinha o efeito duplo de
afastar os atacantes e queimar seu equipamento de cerco.
Serra de arco
Local de pesquisa Armazém, Carro de boi, Madeiral
Requer Machadinha
Melhoria Os aldeões coletam madeira mais rapidamente e
carregam mais
Após a descoberta do trabalho em ferro e bronze, a invenção da
serra foi mais um avanço tecnológico. As serras reduziam bastante
o desperdício durante a derrubada de árvores e a preparação de
madeira para construção e, simultaneamente, aumentavam a
produção do trabalhador na coleta.
Melhorias
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Bronze
Local de pesquisa Arsenal, Arsenal de anões
Requer Armas de cobre, Malha de cobre e/ou Escudos de cobre
Melhoria Armas e armaduras de bronze são superiores às de
cobre
Armas de bronze — Aumentam o ataque de unidades
humanas e edifi cações.
Malha de bronze — Melhora a armadura de soldados
humanos contra ataques cortantes.
Escudos de bronze — Melhora a armadura contra ataques
perfurantes dos soldados humanos.
As melhorias na malha do arsenal afetam a armadura contra ataques
cortantes de todos os soldados humanos, inclusive heróis, faraós e
sacerdotes. Isso afeta todas as unidades treinadas na academia, no
quartel, na fortaleza de Migdol, na casa comunal, na fortaleza ou no
forte da montanha. Elas não afetam as unidades míticas, as armas
de cerco ou os navios. A armadura contra ataques cortantes protege
uma unidade contra ataques cortantes, que são geralmente ataques
corpo a corpo.
Piche fervente
Local de pesquisa Arsenal
Melhoria Arqueiros, navios de arqueiros e balistas recebem
mísseis fl amejantes, aumentando o ataque contra edifi cações
Carpinteiros
Local de pesquisa Armazém, Carro de boi, Madeiral
Requer Serra de arco
Melhoria Os aldeões coletam madeira mais rapidamente e
carregam mais
Os aumentos consideráveis em alimentos excedentes após a invenção
da agricultura e da domesticação de várias espécies de animais
permitiram o surgimento de artesãos especialistas em sociedades
antigas avançadas. Os carpinteiros, por exemplo, são excelentes
na construção com madeira. As sociedades se benefi ciaram
dessa especialização pois alguns poucos carpinteiros eram muito
mais efi cientes do que um número igual de trabalhadores não
especializados tentando executar o mesmo projeto.
Pombos-correio
Local de pesquisa Torre de vigia, Posto fronteiriço
Requer Fogos de sinalização
Melhoria Aumenta o campo visual de todas as edifi cações
Além dos fogos de sinalização e outros sinais visuais, o uso de
pombos-correio foi uma melhoria, permitindo que mensagens fossem
carregadas rapidamente por vários quilômetros em qualquer tipo de
terreno. Os comandantes em uma posição central podiam manter-se
informados sobre eventos nas linhas de frente através de pomboscorreio
regulares.
Muralha da cidadela
Local de pesquisa Portão, Muralha fortifi cada
Requer Muralha fortifi cada
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos da
muralha
Uma melhoria adicional às muralhas foi a construção de cidadelas
em intervalos ao longo da muralha, não somente nos cantos. Essas
cidadelas eram pontos de força extra, que protegiam as escadarias
para a cidade e as concentrações de defensores. Os invasores que
tentavam escalar a muralha eram atacados por várias cidadelas, bem
como pela própria muralha. Se os invasores conseguissem escalar a
muralha, eles não poderiam entrar no povoado sem antes tomar a
cidadela.
Revestimento
Local de pesquisa Cais
Melhoria Aumenta a couraça contra ataques perfurantes dos
navios
Antes do advento da pólvora, o combate entre navios era conduzido
por ataque de projéteis (arco e fl echa ou outras armas de arremesso
mais pesadas) ou aríetes ou abordagem. Para obter proteção contra
o ataque de projéteis, carpinteiros navais antigos melhoraram seus
navios com revestimento — uma defesa de madeira ou metal que
protegia os navegadores ou os remadores. Os navegadores vikings
montavam seus escudos em toda a extensão de seus barcos longos
para obter proteção no mar.
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Cunhagem
Local de pesquisa Mercado
Melhoria Aumenta a velocidade da caravana
Uma das maiores melhorias econômicas da era antiga foi o
desenvolvimento do dinheiro. O dinheiro surgiu primeiro na Ásia
menor grega e as moedas eram feitas de eletro. O dinheiro aumentou
a efi ciência do comércio, agindo como meio de troca, taxa de
armazenamento e um padrão de valor. Antes do dinheiro, todo o
comércio era baseado em escambo. O escambo é inefi ciente devido
ao tempo necessário para chegar-se a um acordo quanto a valores
justos de troca para mercadorias diversas.
Alistamento
Local de pesquisa Campo de arco e fl echa, Quartel, Academia
militar, Estábulo, Fortaleza de Migdol, Cais
Requer Recrutamento
Melhoria Aumenta a velocidade de criação da unidade
O último recurso para um soberano precisando de soldados era o
alistamento forçado de homens sadios disponíveis ao serviço militar.
A convocação compulsória — ou alistamento — de efetivo humano
era tumultuada e desagradável e não era uma etapa fácil. A menos
que os recrutas fossem bem conduzidos e altamente motivados, em
geral seu desempenho era sofrível. Porém, o recrutamento colocava
os soldados em campo rapidamente e isso poderia fazer uma grande
diferença em uma emergência.
Cobre
Local de pesquisa Arsenal, Arsenal de anões
Armas de cobre — Aumenta o ataque das unidades humanas e
das edifi cações.
Malha de cobre — Melhora a armadura de soldados humanos
contra ataques cortantes.
Escudos de bronze — Melhoram a armadura contra ataques
perfurantes de seus soldados.
Cobre bruto foi o primeiro metal utilizado pelo homem, pois era
encontrado ocasionalmente na superfície da terra. Ele tinha um ponto
de fundição relativamente baixo e podia ser trabalhado e forjado em
formas utilizáveis. Quando os humanos descobriram como derretêlo
e moldá-lo, foram capazes de criar os primeiros objetos de metal
forjados. Entre os mais importantes, destacam-se as facas para
trabalho e guerra. Armas de cobre eram superiores a armas de pedra
em quase todos os sentidos, especialmente por serem menos frágeis.
Guarnições de ameias
Local de pesquisa Torre de vigia
Melhoria Melhora o ataque de edifi cações contra alvos móveis
As guarnições de ameias, que são as seções baixas da ameia de
um castelo, permitiam que os defensores atirassem contra tropas
atacantes, permanecendo relativamente protegidos contra o ataque
inimigo de forças terrestres.
Cavalo de tração
Local de pesquisa Fortaleza, Trabalhos de cerco, Forte da
montanha
Melhoria Aumenta a velocidade das armas de cerco
Animais de carga — como cavalos, bois e mulas — melhoraram a
produtividade humana em qualquer atividade que exigisse transporte
ou tração. Um único homem podia conduzir uma junta de cavalos ou
bois que agüentava mais peso do que um homem sozinho. O mesmo
se aplicava quando em combate. Juntas de cavalos podiam deslocar
equipamentos de cerco mais rápido do que grupos maiores de homens.
Convés fechado
Local de pesquisa Cais
Melhoria Aumenta a capacidade de carga dos navios de transporte
Os barcos mais antigos eram pequenos e não tinham convés. A
tripulação e a carga ocupavam o espaço oferecido pelo casco. À medida
que os tamanhos dos navios aumentavam, eles eram melhorados com
conveses fechados que criavam espaço de armazenamento no casco.
A carga, os alojamentos e as provisões podiam ser mantidos abaixo
do convés, protegidos dos elementos e intempéries e fora do caminho
de passagem da tripulação. A tripulação operava o navio do convés
superior, que permanecia aberto. Conveses fechados melhoraram a
capacidade de carga e a produtividade dos navios.
Engenheiros
Local de pesquisa Fortaleza, Trabalhos de cerco, Forte da
montanha
Melhoria Aumenta o ataque das armas de cerco
Enquanto alguns dos primeiros engenheiros trabalhavam para que
muralhas e outras fortifi cações pudessem resistir a ataques, outros
engenheiros estavam trabalhando para encontrar maneiras melhores
para atacar fortifi cações. Os engenheiros de cerco aprenderam a
encontrar fraquezas em fortifi cações inimigas, a melhorar a força e o
efeito das armas de cerco e a preparar o caminho para o ataque.
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Controle de alagamento
Local de pesquisa Celeiro, Carro de boi
Requer Irrigação
Melhoria Os aldeões coletam alimentos das fazendas mais
rapidamente
A disponibilidade da água dos vales dos rios foi crítica para o
surgimento de muitas das grandes civilizações antigas, mas os
rios também apresentavam perigos. O alagamento era um evento
praticamente anual no Egito, por exemplo. Os antigos melhoraram a
engenharia e aprenderam a controlar alagamentos e a minimizar os
danos causados por eles. Usando barragens para manter o rio dentro
dos limites do dique em alguns pontos e provocando o alagamento
em outros pontos e, assim, espalhando seus ricos sedimentos nos
campos, as águas dos rios podiam ser captadas para benefi ciar a
produção de alimentos.
Centro da cidade fortifi cado
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e
o ataque dos centros da cidade e aumenta a população que
comportam.
Muralha fortifi cada
Local de pesquisa Portão, Muralha de pedra
Requer Muralha de pedra
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos da
muralha
Os defensores do povoado melhoraram as simples muralhas antigas
fortifi cando-as. Isso envolvia reforço em termos de espessura e
técnicas de construção e a adição de posições de luta protegidas para
defensores. Plataformas blindadas no topo permitiam aos defensores
atirar e contra-atacar os atacantes escaladores. Os bastiões nos
cantos permitiam aos defensores atacarem os inimigos em uma
muralha de três direções.
Torre de guarda
Local de pesquisa Torre de vigia
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e
adiciona ataque às torres
Torres melhoradas ou outras fortifi cações podiam ser colocadas em
pontos vitais, como travessias de rios ou trilhas de montanhas por
onde os inimigos eram forçados a passar. A guarnição da torre de
guarda devia lutar e defender a fortifi cação até a ajuda chegar, e
também avisar os comandantes sobre invasões. Como geralmente
essas fortifi cações eram posicionadas em pontos vitais, os inimigos
não tinham meios para ultrapassá-las, o que bloqueava sua rota de
fuga.
Machadinha
Local de pesquisa Armazém, Carro de boi, Madeiral
Melhoria Aumenta a velocidade da coleta de madeira e a
quantidade transportada
A invenção de machados de pedra e, em seguida, de machados
de metal, foi um avanço importante, pois acelerou a derrubada
de árvores e a coleta de madeira, um recurso para combustível e
construção crucial. O machado de metal era superior ao de pedra,
pois podia ser afi ado novamente, enquanto que o de pedra tinha que
ser continuamente substituído.
Cães de caça
Local de pesquisa Celeiro, Carro de boi
Melhoria Coletam alimentos de animais caçados mais
rapidamente
Especula-se que os cães foram os primeiros animais domesticados
por humanos, talvez há 11.000 anos atrás. Eles eram companheiros
de caçada valiosos pois podiam desentocar, atacar e trazer a caça
abatida. Com a ajuda dos cães, os humanos tornaram-se caçadores
mais bem-sucedidos. Os cães também eram valiosos como animais
de carga, guardas contra predadores e inimigos e companheiros
confi áveis.
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Economia rural
Local de pesquisa Celeiro, Carro de boi
Melhoria Os aldeões carregam mais alimentos
Juntamente com o desenvolvimento da agricultura e da domesticação
de animais, novas técnicas rurais (por exemplo, para carregar,
armazenar e preservar alimento) foram desenvolvidas para se
aproveitar as fontes de alimento renováveis. Sem melhorias na
economia rural, uma alta porcentagem de alimentos perecíveis teria
sido inutilizada. Importantes avanços iniciais na economia rural
incluíam a cestaria, a cerâmica, a conservação de carne e peixe, a
queijaria, a defumadura de carnes e peixes e a utilização de animais
para transporte.
Ferro
Local de pesquisa Arsenal, Arsenal de anões
Requer Armas de bronze, Malha de bronze e/ou Escudos de
bronze
Melhoria Armaduras e armas de ferro são as melhores
disponíveis no Age of Mythology
Armas de ferro — Aumentam o ataque de unidades humanas
e edifi cações.
Malha de ferro — Melhora a armadura de soldados humanos
contra ataques cortantes.
Escudos de ferro — Melhora a armadura contra ataques
perfurantes de seus soldados.
Irrigação
Local de pesquisa Celeiro, Carro de boi
Requer Arado
Melhoria Os aldeões coletam alimentos das fazendas mais
rapidamente
Fazendeiros e coletores antigos compreendiam o relacionamento entre
o sol, a água e a colheita. Culturas empreendedoras aprenderam
a controlar a disponibilidade de água através da irrigação. Canais
traziam água, com freqüência, de grandes distâncias para fertilizar
terras de outra forma muito secas para a agricultura. A irrigação era
crítica para a produção de alimentos, o crescimento populacional
e o poder econômico em várias regiões onde a civilização humana
primeiro surgiu, incluindo Crescente Fértil, Egito e China.
Recrutamento
Local de pesquisa Campo de arco e fl echa, Quartel, Academia
militar, Estábulo, Fortaleza de Migdol
Melhoria Aumenta a velocidade de criação da unidade
Nos locais onde a população tinha uma grande porcentagem de
homens livres, o governo geralmente visava mobilizá-los para
o serviço militar. Cidadãos sempre disponíveis em posição de
espera para emergências eram chamados de leva de recrutados. O
comandante podia convocar a leva sob determinadas condições,
mas especialmente se os inimigos estivessem se aproximando. A leva
era uma obrigação e um acordo formal, equivalente a um tributo
ou serviço público obrigatório. Por exemplo, esperava-se que os
cidadãos gregos livres, desde jovens até os 60 anos, servissem na
falange da cidade — uma variação local da leva.
Pedreiros
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos da
edifi cação
A arte da alvenaria surgiu em áreas diversas, as quais oferecessem
pedras de boa qualidade e acesso a barro para fabricar tijolos. No
Egito antigo, a arte era apreciada para a construção de edifi cações
e monumentos grandiosos. Na Grécia antiga, a arte era inicialmente
necessária para cidadelas da montanha que protegiam os vales de
agricultura abaixo. Mais tarde, pedreiros gregos também construíram
templos magnífi cos, edifi cações domésticas e muralhas defensivas.
Oxybeles navais
Local de pesquisa Cais
Melhoria Aumenta a distância de ataque de navios de cerco
Os oxybeles — ou “arremessadores de raios” — eram uma versão
grega da balista. Existem descrições remanescentes sobre essas
armas disparando um ou dois longos raios com ponta de fl echa.
Sarilhos manuais na parte traseira das armas recuavam um grande
arco feito de tendão e madeira laminada. Montadas em um navio,
essas armas causavam um efeito devastador em fortifi cações no
litoral.
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Picareta
Local de pesquisa Armazém, Carro de boi, Campo de mineração
Melhoria Coletam ouro mais rapidamente e transportam
maior quantidade
Os humanos usaram primeiro metais em eras pré-históricas,
coletando os metais encontrados na forma quase pura na superfície
da terra, como cobre e eletro. Quando as provisões de metais
facilmente encontráveis estavam esgotadas, os antigos aprenderam
a cavar a terra em busca de mais. As ferramentas de escavação
eram ossos e gravetos rudimentares. A adição de ponteiras de pedra
e, mais tarde, metal, a ferramentas de escavação, tornou-as mais
úteis e duráveis. O desenvolvimento da picareta melhorou bastante o
poder de escavação de um homem, permitindo que mais força fosse
aplicada no ponto de impacto.
Arado
Local de pesquisa Celeiro, Carro de boi
Melhoria Os aldeões coletam alimentos das fazendas mais
rapidamente
A produção agrícola foi acentuada pela melhoria do arado,
especialmente quando o arado era atrelado a um animal de tração
forte. Antes do advento do arado, o cultivo estava confi nado ao
solo macio que podia ser revolvido com varetas para a colocação de
sementes. O arado continuamente aperfeiçoado, atrelado a um boi ou
cavalo, podia revolver a terra dura e seca com mais efi ciência do que
ferramentas manuais. Isso permitiu que mais terra fosse cultivada e
aumentou a produtividade do fazendeiro.
Rede de arrastão
Local de pesquisa Cais
Melhoria Navios de pesca coletam peixes mais rapidamente
A rede de arrastão foi uma rede de pesca melhorada que aumentou a
produtividade dos pescadores. A rede de arrastão usava dois navios
trabalhando juntos para formar uma coluna de rede ao redor de um
cardume de peixes. Fechar o fundo da coluna da rede criava uma
grande “bolsa” repleta de peixes. Em seguida, a coluna era arrastada
a bordo de um dos navios para a coleta dos peixes.
Pedreira
Local de pesquisa Armazém, Carro de boi, Campo de
mineração
Requer Mina de poço
Melhoria Os aldeões coletam ouro mais rapidamente e
carregam mais
Após os depósitos de superfície do metal terem sido explorados, os
mineiros antigos cavavam minas — ou pedreiras — seguindo os
depósitos de metal na terra. Pedreiras necessitavam de muito trabalho
e com freqüência usavam grandes grupos de escravos para executar
o trabalho braçal pesado. As pedreiras eram mais comuns quando os
veios de minério estavam difusos e perto da superfície.
Aríete reforçado
Local de pesquisa Cais
Melhoria Aumenta a couraça contra ataques esmagadores de
navios aríetes
O desenvolvimento do aríete movido a remos motivou uma grande
mobilização para reforçar os cascos dos navios para que resistissem
a ataques esmagadores. Arquitetos navais tinham que equilibrar
o desejo de velocidade (que aumentava o efeito de um ataque de
aríete) e o desejo por um casco forte (que aumentava a durabilidade
do navio). Na grande batalha naval em Salamis, os navios gregos
menores e mais rápidos obtiveram uma vantagem decisiva contra os
navios persas e fenícios maiores e mais fortes na passagem estreita.
Em um mar mais aberto, a fl otilha persa maior poderia ter revertido
o resultado.
Ânfora de sal
Local de pesquisa Cais
Requer Rede de arrastão
Melhoria Aumenta a capacidade de armazenamento de
alimentos do navio de pesca
Embora navios de pesca pudessem navegar em alto-mar, trazer o
peixe fresco de volta ao porto era um desafi o. Os navios naufragados
no Mediterrâneo e no Mar Negro repletos de ânforas gregas (potes de
armazenamento) sugerem que salgar peixes era uma prática comum.
O próprio sal era às vezes misturado com peixe para formar uma
pasta chamada garum, popular entre os gregos e os romanos.
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Mina de poço
Local de pesquisa Armazém, Carro de boi, Campo de mineração
Requer Picareta
Melhoria Os aldeões coletam ouro mais rapidamente e carregam
mais
Os primeiros mineiros aprenderam que o metal provinha do minério e
que, quase sempre, o minério residia em estreitos veios ou fi lões na terra.
Seguir os estreitos veios de minérios no subterrâneo das montanhas exigia
escavações. Em vez de escavar um fosso enorme e sem muita utilidade, o
mineiro seguia o veio com uma pequena escavação, geralmente suportada
por pedaços de madeira para evitar desmoronamentos. Antigas escavações
de minas na Europa alcançavam profundidades impressionantes.
Mineradores de sal celtas perfeitamente conservados foram encontrados em
minas de sal profundas, onde perderam suas vidas milhares de anos atrás.
Fogos de sinalização
Local de pesquisa Torre de vigia
Melhoria Aumenta o campo visual de todas as edifi cações
Bem antes do advento do telégrafo e do rádio, os antigos
desenvolveram métodos para comunicação rápida à distância usando
fogos, bandeiras e estandartes. Posições de sinalização foram situadas
dentro do campo visual umas das outras, em cadeia, e mensagens
simples podiam ser transmitidas rapidamente através de grandes
distâncias. Uma muralha defensiva podia ser provida com poucos
homens enquanto reservas móveis eram mantidas concentradas a
intervalos regulares. Sinais podiam enviar alertadas rapidamente,
permitindo à reserva central mover-se para uma posição ameaçada.
Muralha de pedra
Local de pesquisa Portão, Muralha de madeira
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e a
proteção da muralha
Os humanos têm fortifi cado seus povoados para defesa desde que
os primeiros povoados foram construídos, há mais de 10.000 anos
atrás. Muralhas foram construídas para impedir a entrada de inimigos
humanos e proteger as provisões de inverno de alimentos. Os materiais
da muralha dependiam do que estava disponível; por exemplo, madeira
em fl orestas setentrionais ou tijolos de barro no Oriente Médio. O
material preferido para a muralha era pedra. Pedras não queimavam
como madeira e eram muito mais resistentes do que tijolos.
Coletores de impostos
Local de pesquisa Mercado
Melhoria Reduz o custo de compra/venda no mercado
Os governos sempre precisaram de fontes de renda. Essas rendas em
geral vinham de tributos em produção agrícola e fabricação ou taxas
de comercialização. O ofício dos coletores de impostos era coletar as
mercadorias devidas ao governo. Os coletores de impostos efi cientes
e confi áveis ajudavam a manter as taxas de impostos baixas. Os
coletores de impostos corruptos ou inefi cientes aumentavam a carga
de impostos, instigando confl itos civis e injustiças.
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As melhorias mitológicas são geralmente exclusivas aos deuses venerados.
Uma exceção é a onisciência, disponível a todas as culturas. Ela permite
que você veja todas as unidades do inimigo e é pesquisada no templo.
Egípcios
Enxó de Wepwawet
Venerar Bast
Local de pesquisa Madeiral
Melhoria Os trabalhadores cortam árvores e coletam madeira
mais rapidamente
Wepwawet era um deus menor egípcio do culto funerário. Ele usava
seu enxó (um precursor da plaina) para abrir a boca do morto na
cerimônia de “abertura da boca”. Os egípcios o representavam como
um chacal, embora os gregos posteriores o tenham associado a lobos
e nomeado sua cidade sagrada de Zawty “Licópole”.
Coroa de Atef
Venerar Osíris
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos a
múmias e o ataque; aumenta a vida útil dos lacaios
Osíris era representado com freqüência usando uma coroa cônica
branca rematada pelo disco solar e ladeada por duas plumas de
avestruz vermelhas. A coroa branca era a coroa do Alto Egito, o
disco solar era um símbolo solar da realeza e as plumas vermelhas
eram símbolos de duas verdades — vida e morte. A pluma também
era um símbolo de Maat, a deusa da verdade e da justiça.
Machado da vingança
Venerar Hórus
Local de pesquisa Quartel
Melhoria Aumenta os danos extras dos guerreiros com
machado contra edifi cações
Os egípcios usufruíam de duas formas diferentes de machado, um
cortante e outro perfurante. O machado cortante tinha um longo
gume e era melhor empregado contra inimigos sem armadura; o
machado perfurante podia entrar através da armadura, do capacete e
do crânio, como revela a múmia de Sekenere Tao II, um soberano da
17a dinastia de Tebas.
Arco de osso
Venerar Sekhmet
Local de pesquisa Fortaleza de Migdol
Melhoria Aumenta o ataque à distância dos arqueiros de biga
O arco e as fl echas cruzadas eram um símbolo de uma deusa
considerada antiga até mesmo pelos egípcios antigos: Neit. Ela era a
deusa da guerra, da caça, da proteção e da criação. Com freqüência,
ela era representada segurando um arco e fl echas ou coroada por
uma estrela sob um arco. Os arcos podiam ser construídos de
materiais muito simples (madeira e tendão) ou mais complexos
(chifre, madeiras duras e macias e tendão). As pontas das fl echas
eram feitas de pedra, osso e metais.
Melhorias mitológicas
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Livro de Tot
Venerar Tot
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aumenta o custo do novo centro da cidade e o ataque
“O Livro de Tot repousa no leito do rio, perto de Coptos, em uma caixa
de ferro. Na caixa de ferro há uma caixa de bronze; na caixa de bronze
há uma caixa de sicômoro; na caixa de sicômoro há uma caixa de
marfi m e ébano; na caixa de marfi m e ébano há uma caixa de prata; na
caixa de prata há uma caixa de ouro — e nela se encontra o Livro de
Tot. Ao redor da caixa de ferro há escorpiões e cobras retorcidas e ela é
guardada por uma serpente que não pode ser abatida.”
— Do conto de Setna Khaemwese e do Livro de Tot
Cidade dos mortos
Venerar Neftis
Local de pesquisa Templo, Centro da cidade
Melhoria Melhora o ataque e o tempo de ressurreição do faraó
“Osíris Ani, cuja palavra é a verdade, pronunciou que eu sou a
serpente Sata cujos anos são infi nitos. Eu me deito quando chega a
Tarde. Renasço para a vida pela Manhã. Eu sou a serpente Sa-en-ta,
fi lha da Terra. Ora morro, ora renasço para a vida. Eis que fl oresço
outra vez e me renovo, segundo os Ritmos milenares do Tempo.”
— O Papiro de Ani
Crioesfi nge
Venerar Bast
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos à
esfi nge e o ataque
A crioesfi nge com cabeça de carneiro era uma guardiã dos locais
egípcios sagrados. O templo em Karnak era ligado a Luxor e ao Nilo
pela Avenida da Esfi nge — uma estrada ladeada por dúzias das
guardiãs de enigmas implacáveis.
“E não era qualquer um que podia resolver o enigma: isso requeria a
arte de um adivinho. Essa arte, tu não mostraste que a terias aprendido
nem das aves nem de um deus! Entretanto, chego eu, Édipo, ignorante
de tudo, e sou eu, eu sozinho, que lhe fecho a boca, sem nada conhecer
dos presságios, por minha simples presença de espírito.”
— Édipo, Édipo Rei
Crocodopolis
Venerar Hator
Local de pesquisa Templo
Melhoria Melhora o alcance de Petsuchos
Acreditava-se que o deus crocodilo, conhecido como Suchos ou
Sobek, auxiliava a fertilidade. Os gregos nomearam seu oásis
de Fayoum perto do Lago Qarun “Crocodopolis” ou “cidade do
crocodilo”, onde um crocodilo sagrado era mantido em seu próprio
lago particular.
Vento do deserto
Venerar Osíris
Local de pesquisa Fortaleza de Migdol
Melhoria Melhora a velocidade e o ataque da tropa de
camelos
Os dromedários (camelos com uma só corcova) são
extraordinariamente adaptados à vida no ambiente inclemente do
deserto. Eles podem fi car dias sem água, perder quase metade do seu
peso sem efeitos adversos e carregar centenas de quilos. Os cascos
chatos e o passo galopante permitem que os dromedários se movam
rapidamente nas areias do deserto.
Projéteis de eletro
Venerar Ptah
Local de pesquisa Arsenal
Melhoria Aumenta o ataque do atirador de estilingue
O eletro é uma liga natural de ouro e prata. Embora mais fraco que
os outros metais disponíveis na época, as propriedades místicas,
espirituais e psicológicas do metal eram mais importantes do que sua
força. O grande faraó Ramsés foi para combate na sua biga usando
um capacete de eletro.
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Patas do Chacal
Venerar Anúbis
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos de
Anubite e a distância do salto
Após ter sido assassinado por Set, Osíris usurpou a posição de
Anúbis como o deus principal dos mortos. Depois disso, Anúbis
fi cou responsável por vários deveres relativos ao Ka, ou almas, dos
mortos na vida após a morte — um dos quais era o transporte rápido
de almas para a Sala de Maat, a Sala do Julgamento, onde ele era
responsável em pesar os corações dos mortos.
Selvagem
Venerar Set
Local de pesquisa Celeiro
Melhoria Animais convertidos causam mais danos e fornecem
mais alimento
Set é associado a vários animais, entre eles porcos, hipopótamos,
crocodilos, escorpiões e asnos. Sua aparência orelhuda e nariguda
era provavelmente um agregado de vários animais, em vez de
representar somente um. Ele também é representado como um
hipopótamo, considerado pelos egípcios como uma criatura destrutiva
e perigosa.
Alagamento do Nilo
Venerar Ísis
Local de pesquisa Celeiro
Melhoria Fornece um fl uxo constante de alimento gratuito
A Terra Negra, outro nome para o Baixo Egito, refere-se aos
depósitos de solo que o alagamento regular do Nilo deixava
para trás. Esse solo era excelente para o cultivo e junto com a
irrigação e invenções como o shaduf permitiu que os egípcios
antigos sobrevivessem e prosperassem em um ambiente de outra
forma inóspito. Todo o modo de vida dos egípcios dependia desses
alagamentos. O Nilo hoje não alaga como antigamente; uma série
de represas e usinas hidrelétricas, como a de Asuan, controla o
alagamento e gera energia elétrica.
Barcaça fúnebre
Venerar Osíris
Local de pesquisa Cais
Melhoria Aumenta o ataque do Kebenit contra navios
arqueiros
Toda manhã, Rá, o deus sol, renascia e viajava no céu na Barcaça
Manjet, a “Barcaça de um milhão de anos”. Ao pôr-do-sol, quando
Rá morria e tornava-se Auf, a barcaça transformava-se na Barcaça
Mesektet, a “Barcaça da Noite”, e o carregava durante as horas de
escuridão até o seu renascimento.
Ritos funerários
Venerar Neftis
Local de pesquisa Templo, Centro da cidade
Melhoria Aumenta os danos do sacerdote e do faraó a
unidades míticas
“Neftis disse a Osíris Ani, cuja palavra é a verdade, Venho e te
protejo, Ó irmão Osíris. Estarei junto de ti para protegê-lo. Estarei
junto de ti até o fi m dos tempos. Por mim, Rá escutará os teus apelos,
graças à minha ajuda triunfarás. Tu ressuscitarás. Tua palavra será a
verdade quanto ao que foi feito a ti. Ptah derrotará teus inimigos e tu
és Hórus, fi lho de Hator.”
— O Papiro de Ani
Melhor de 50
Venerar Hórus
Local de pesquisa Quartel
Melhoria Aumenta a armadura contra ataques perfurantes de
lanceiros e os danos extras de arqueiros
A invasão dos Hyksos no término da 14a dinastia estimulou os
pacatos egípcios a organizar o que, até aquela época, tinha sido um
exército informal. O faraó conduzia seus exércitos na batalha com
freqüência; a linha de comando ia do faraó a príncipes, a outros
nobres e a ofi ciais até o “Melhor de 50”. O Melhor de 50 comandava
cinqüenta soldados, um dos quatro grupos sob o comando de um
Portador padrão. Os soldados sob o comando de um Portador padrão
portavam as mesmas armas e armamento.
20
Hieracoesfi nge
Venerar Bast
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos à
Crioesfi nge e o ataque
No lugar de uma cabeça humana, a hieracoesfi nge tem a cabeça
de uma águia, um temperamento detestável e um bico afi ado
— apropriado para eviscerar os que não conseguem resolver seus
enigmas. Ela é uma esfi nge muito mais agressiva e impiedosa do que
suas primas mais pacífi cas, a Crioesfi nge e a Androesfi nge.
“Dize tu, Tirésias! Quando te revelaste um profeta? Por que, quando
a Esfi nge propunha aqui seus enigmas, não sugeriste aos tebanos
uma só palavra em prol da salvação da cidade?”
— Édipo, Édipo Rei
Escudo de estrutura em couro
Venerar Ptah
Local de pesquisa Arsenal
Melhoria Aumenta a armadura contra ataques perfurantes de
lanceiros
Os egípcios preferiam um escudo de madeira redondo coberto
de couro. O couro sobre uma estrutura de madeira oferecia uma
cobertura leve, barata e fácil de trabalhar que era, em muitos casos,
mais resistente do que revestimentos de metal pesados e caros. Um
escudo mais leve signifi cava que as tropas carregando-os poderiam
mover-se mais rapidamente e usá-los de forma mais efi ciente.
Medjay
Venerar Hator
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aumenta o tempo de vida do mercenários
Para os Medjay, nômades núbios, o longo serviço junto às forças
militares do Egito tornou-se serviço como uma força policial em
partes de Tebas. Por volta de 200 a.C., eles protegiam a construção
da necrópole real em Deir el-Medina. Lá eles asseguravam que os
operários trabalhassem e fi cassem protegidos — e até ajudavam na
própria construção. Com o tempo, o povo Medjay e sua cultura foram
totalmente absorvidos pelo Egito.
Necrópole
Venerar Anúbis
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta a taxa de geração de proteção
A cidade antiga de Syut era um centro de culto para Anúbis e
Wapwawet. Syut foi mais tarde renomeada Licópole — Cidade do
Lobo — pelos gregos por sua importância aos dois deuses com
cabeça de “lobo”. Atualmente, a cidade de Asyut é um importante
centro agrícola de algodão e grãos, mas as tumbas da antiga
necrópole revelam a sua importância como um centro de Anúbis
— deus dos mortos e guardião da necrópole.
Novo reino
Venerar Osíris
Local de pesquisa Templo
Melhoria Divide o reino entre dois faraós
O Baixo Egito (as Terras Negras férteis) e o Alto Egito (as Terras
Vermelhas áridas) foram unifi cados quando o soberano do Alto
Egito, o rei Menes, conquistou o Baixo Egito fundando a 1a dinastia
por volta de 3.100 a.C.
“O Hórus vivo; O que traz prosperidade às duas terras; as duas
damas, que trazem prosperidade às duas terras; o Hórus de ouro,
que traz prosperidade às duas terras; Rei do Alto e Baixo Egito:
Neferkare; o Filho de Rá Sha[baka], amado de Ptah-ao-Sul-de-Sua-
Muralha, que vive como Rá eternamente.”
— Da Pedra Shabaka
Aríete do Vento ocidental
Venerar Sekhmet
Local de pesquisa Trabalhos de cerco
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e o
ataque da torre de cerco
Os aríetes foram as primeiras armas de cerco antigas; eles eram
arremessados contra as muralhas. Os ataques repetidos de aríetes
com ponta de metal acabavam por esmagar e estraçalhar as
proteções de tijolos de barro. À medida que as muralhas evoluíam, os
aríetes desenvolviam abrigos maiores e torres de cerco mais altas.
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Gatos sagrados
Venerar Bast
Local de pesquisa Celeiro
Melhoria Protege fazendas de pragas; as fazendas produzem
alimentos mais rapidamente
Bubastis era o centro de culto de Bast, a deusa com cabeça de gato
egípcia da fertilidade. Inicialmente, o seu culto incluía os gatos
que habitavam os templos, estendendo-se posteriormente a todos
os gatos. O culto ao gato era pragmático para os egípcios, pois os
gatos protegiam suas casas e armazéns de grãos contra pragas e
criaturas venenosas. Matar um gato era considerado assassinato;
um romano que morava em Alexandria descobriu isso quando matou
acidentalmente um gato e foi arrastado de sua casa para a rua,
sendo linchado por uma multidão de egípcios furiosos.
Machado de sapador
Venerar Ptah
Local de pesquisa Arsenal
Melhoria Aumenta o ataque dos guerreiros com machado
Os egípcios apreciavam o machado como arma e ferramenta.
Machados bastante ornamentados foram descobertos com os objetos
de cerimoniais funerários de múmias importantes. A ornamentação
aumentava a área de superfície da cabeça de um machado, tornandoo
mais forte e capaz de infl igir mais danos.
Lança de serpente
Venerar Anúbis
Local de pesquisa Quartel
Melhoria Aumenta o ataque dos lanceiros
Víbora, áspide e naja — as serpentes eram veneradas pelos antigos
egípcios, pois matavam animais nocivos perto de armazéns de grãos,
e eram temidas devido à peçonha lançada em seus botes rápidos,
freqüentemente mortais.
Shaduf
Venerar Ptah
Local de pesquisa Templo
Melhoria Diminui o custo e a velocidade de construção das
fazendas
O shaduf fora uma invenção simples, porém importante, consistindo
em um recipiente feito de pele de animais ou barro preso a uma
alavanca contrabalançada por pedras. O recipiente era usado para
tirar água do rio Nilo e mergulhado em canais para irrigação.
Couraça do rinoceronte
Venerar Rá
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aperfeiçoa a armadura dos aldeões contra ataques
cortantes e perfurantes
Os rinocerontes são notáveis por sua couraça dura e grossa. A pele
tem a aparência de placas de armadura. Adicione a isso um grande
chifre (ou chifres) ao focinho e o rinoceronte será, sem dúvida,
uma criatura com aparência feroz. Ísis protege seus operários,
endurecendo sua pele e tornando-os menos vulneráveis a ataques de
animais selvagens e inimigos.
Estilingues do Sol
Venerar Sekhmet
Local de pesquisa Arsenal, Quartel
Melhoria Aumenta os danos dos atiradores de estilingue
contra a infantaria
Caçadores antigos usavam estilingues para matar ou atordoar presas
pequenas e, embora as pedras do estilingue tivessem a capacidade de
aleijar ou matar, em geral, os soldados usavam-nos para distrair ou
atormentar inimigos. Como os arqueiros contavam com o alcance e a
mira, os atiradores de estilingue podiam ser bastante efi cazes contra
eles. Os atiradores de estilingue não precisavam abordar os arqueiros
a pé, uma perspectiva mortal, e as pedras lançadas por eles em uma
formação de arqueiros feriam muitos, matavam outros e, com certeza,
quebravam a concentração e atrapalhavam a mira dos arqueiros.
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Lança no horizonte
Venerar Hórus
Local de pesquisa Arsenal, Quartel
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e
ataque dos lanceiros
Hórus parte para derrotar Set. Ele fi cou em pé na proa de uma
barcaça, protegido pelo feitiço de Ísis. Ele possuía uma lança em
cadeia criada para caça e Tot lançou um feitiço na magnífi ca arma
de Hórus. A lança se destacou e brilhou. Set, na forma de um grande
hipopótamo vermelho, atacou a barcaça de Hórus, mas o feitiço de
Ísis resistiu e a barcaça permaneceu intocada. Com um movimento
poderoso, Hórus levou a lança brilhante ao pescoço do hipopótamo e
Set, assassino de Osíris e inimigo de Rá, foi destruído.
Espírito de Maat
Venerar Neftis
Local de pesquisa Templo, Centro da cidade
Melhoria Aumenta a taxa de cura do sacerdote e diminui os
custos de criação
“… Contemplei os Mistérios deste lugar. Fui oculto e enterrado
e encontrei um caminho de saída. Atravessei comarcas desoladas
nas quais nada cresce e cobri minha nudez com as vestimentas que
encontrei. Recebi para ungir-me ungüento das mulheres e me foram
ensinadas as Palavras de Potência dos Iniciados. Na verdade, ele
(Osíris) relatou-me coisas que diziam respeito a si mesmo. Eu disse:
Que seu julgamento de minha pessoa seja imparcial como desejamos.”
— O Papiro de Ani
Pedras de linho vermelho
Venerar Sekhmet
Local de pesquisa Cais, Trabalhos de cerco
Melhoria Aumenta os danos da catapulta e da barcaça de
guerra contra edifi cações
Sekhmet é a “Dama do Linho Vermelho” — linho vermelho, as
vestimentas de seus inimigos abatidos e ensangüentados. Sua fúria
era tão terrível que quando Rá a soltou no mundo, a única forma de
impedi-la de destruir toda a humanidade foi tingir um lago de cerveja
de vermelho-sangue para que ela, pensando ser o sangue de suas
vítimas, bebesse e entrasse em estado de total torpor. A ira de Sekhmet
permite a catapultas e barcaças de guerra demolirem edifi cações.
Tijolo de barro seco ao sol
Venerar Hator
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Diminui os custos das edifi cações e aumenta os
pontos para recuperação de danos
Abundante e de fácil manipulação, forte e uma barreira excelente
contra o calor, o tijolo de barro seco ao sol era um dos materiais de
construção mais comuns no Egito antigo. Palha e outros materiais
adicionados aos tijolos forneciam a eles mais resistência à tensão.
Argamassa, coberturas de palha trançada e alicerces de pedra com
freqüência protegiam as muralhas de tijolo de barro das intempéries e
de outros elementos. A pedra era usada preferencialmente para
monumentos e tumbas, pois resistiria mais aos elementos,
emprestando uma imortalidade material à imortalidade espiritual
intencionada dos nobres e notáveis ali enterrados.
Presas de Apedemak
Venerar Tot
Local de pesquisa Fortaleza de Migdol
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e o
ataque de elefantes de guerra
Apedemak com cabeça de leão era um deus núbio da guerra e da
vitória. Ele era representado com freqüência montado nas costas de
elefantes. Elefantes e gado eram reverenciados no centro de culto de
Apedemak, Musawwarat es-Sufra, ao norte da Sexta Catarata, onde
os elefantes tinha um signifi cado religioso e militar.
Vale dos Reis
Venerar Tot
Local de pesquisa Fortaleza de Migdol
Melhoria Aumenta a velocidade de criação das unidades das
fortalezas de Migdol
Por séculos e séculos, vários faraós foram enterrados no famoso
Vale dos Reis, inclusive o poderoso general Thutmose III, o último
dos grandes faraós, Ramsés III e, é claro, o faraó ainda criança,
Tutankamen. Os habitantes de Deir el-Medina construíram muitas
das tumbas no vale. Construtores de tumbas habilidosos algumas
vezes viviam em comunidades isoladas para que os segredos das
tumbas que construíam fi cassem protegidos.
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Gregos
Escudo de Aegis
Venerar Atena
Local de pesquisa Arsenal
Melhoria Aumenta a armadura contra ataques perfurantes da
infantaria
O Aegis era um escudo mágico pertencente a Zeus, mas ele
geralmente deixava sua fi lha favorita, Atena, carregá-lo. O escudo
era bordado e coberto de escamas e geralmente adornado com uma
cabeça de Medusa. Pode ter sido o escudo que Perseu usou para
refl etir a Medusa, desta forma, evitando o seu olhar. Alguns mitos
representam o Aegis como uma capa ou um escudo que poderia se
converter em capa. Como a maioria dos armamentos do Olimpo, ele
foi forjado por Hefesto.
Anástrofe
Venerar Dionísio
Local de pesquisa Cais
Melhoria Aumenta o movimento de ataque e a velocidade de
treinamento do Pentekonter
A anástrofe era uma manobra surpresa usada por capitães de
trirreme para mudar de direção subitamente e tentar usar o aríete.
Muralha de Atenas
Venerar Hera
Local de pesquisa Muralha
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos de
muralhas e de torres gregas
As Muralhas longas de Atenas eram atribuídas ao arquiteto
Callicrates. As Muralhas longas se estendiam de Atenas ao porto em
Pireus, uma distância de mais de 11 quilômetros. Elas eram formadas
por grandes blocos de pedra empilhados com 18 metros de altura
e 3,5 metros de espessura. Na ausência de uma artilharia de cerco
poderosa, Atenas era invencível exceto pelo mar, que era defendido
pela famosa marinha ateniense.
Bacanal
Venerar Dionísio
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos de
todas as unidades
Como deus do vinho, os festivais de Dionísio com seus seguidores
eram cheios de alegria e celebração. Porém, havia um lado sombrio
nesses eventos. Dionísio era também o representante das forças
naturais selvagens e, em um estado selvagem e embriagado, os
seguidores de Dionísio eram impelidos a executar atos sangrentos e
matar com as mãos nuas.
Espada do terror de Deimos
Venerar Ares
Local de pesquisa Academia militar
Melhoria Aumenta o ataque de Hypaspist
Deimos, também chamado Medo, era um dos fi lhos de Ares e
Afrodite. Ele seguiu Ares na batalha, junto com seu irmão, Fobos.
Deimos é a personifi cação da emoção e não aparece como uma
personagem real nos mitos gregos.
Sangue divino
Venerar Afrodite
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aumenta o movimento dos aldeões e a velocidade de
construção
O nome de Afrodite signifi ca “nascida da espuma” e de acordo com
alguns mitos, ela surgiu do mar perto de Chipre após pedaços do
corpo decepado do titã Urano terem sido lançados no oceano por
Cronos. Como deusa da beleza e da paixão, Afrodite teve vários
encontros com mortais. Proeminente entre estes estava Enéas, que
escapou da cidade de Tróia em chamas e veio então a fundar Roma.
24
Arco do horror de Ênio
Venerar Ares
Local de pesquisa Campo de arco e fl echa
Melhoria Aumenta o ataque dos toxotes
Ênio, a personifi cação da rivalidade e da discórdia, também
conhecida como Eris, era fi lha de Ares. Ela encantava-se com
campos de batalha sangrentos, era conhecida como a Saqueadora
de cidades e apareceu em Tróia quando a cidade foi dominada pelos
gregos. Em alguns mitos, Ênio produziu o Pomo da discórdia que
iniciou a Guerra de Tróia.
Face da Górgona
Venerar Hera
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e o
ataque da Medusa
Embora a Medusa seja a mais famosa das górgonas, na verdade
havia muitas delas, mas somente três foram nomeadas na mitologia
grega: Medusa, Euríala e Steno. Somente Medusa era mortal. As
górgonas eram criaturas monstruosas cobertas com escamas, cabelos
de serpentes vivas, mãos de liga de bronze e presas afi adas. Nunca
fi cou muito claro se ver a fi sionomia horrível de uma górgona ou
se cruzar o seu olhar transformaria o observador em pedra. As
górgonas viviam longe no oeste, onde guardavam uma entrada para
o mundo inferior.
Chamas de Tifão
Venerar Ártemis
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta o ataque e os pontos para recuperação de
danos da Quimera
Tifão era um monstro expelidor de fogo que derramava veneno dos
olhos. A batalha entre os deuses e Tifão foi tão destrutiva que a
maior parte da vida na terra foi destruída. No fi nal, Tifão arremessou
o Monte Etna em Zeus, mas Zeus atingiu o Monte Etna com cem
raios de pontaria certeira e prendeu Tifão por baixo dos destroços.
Porém, o monstro nunca foi morto inteiramente e, por esse motivo, o
Monte Etna ainda ribomba com terremotos e lava. Tifão teve vários
fi lhos com a igualmente monstruosa Equidna, incluindo a Quimera.
Forja do Olimpo
Venerar Hefesto
Local de pesquisa Arsenal
Melhoria Reduz o custo das melhorias do arsenal
Como o ferreiro dos deuses gregos, Hefesto forjou vários itens
grandiosos, como os raios de Zeus, o escudo de Aegis, as setas de
Eros, a biga de Hélio e a armadura de Aquiles. Ele até ajudou a
criar a primeira mulher, Pandora, do barro. Hefesto também criou
itens usados contra os deuses que foram injustos com ele, como um
trono que aprisionou Hera quando ela o expulsou do Olimpo por ser
extremamente feio ou uma rede de correntes usada para capturar
sua esposa, Afrodite, quando suspeitou que ela o estava traindo com
Ares.
Maçãs de ouro
Venerar Afrodite
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aumenta a taxa de geração de proteção
Ênio, ou Discórdia, a fi lha de Ares, decidiu semear a discórdia
produzindo uma maçã de ouro em que se lia os dizeres “para a mais
bela”. As deusas Atena, Hera e Afrodite imediatamente começaram
a brigar sobre qual delas teria direito à maçã. Um pastor chamado
Páris foi o escolhido para responder a questão. Atena ofereceu a ele
sabedoria. Hera ofereceu a ele poder. Afrodite ofereceu a ele a mulher
mais linda do mundo. Páris escolheu Afrodite. A mulher mais linda
do mundo era Helena, mulher de um proeminente rei grego e seu
rapto iniciou a Guerra de Tróia.
Mão de Talos
Venerar Hefesto
Local de pesquisa Templo
Melhoria Transforma os colossos em colossos de prata com
mais pontos para recuperação de danos e ataque
Uma das muitas amantes de Zeus foi uma mulher mortal chamada
Europa. Na forma de um touro branco, Zeus a levou para a Ilha de
Creta, onde ela teve três fi lhos. Zeus pediu a Hefesto que forjasse um
gigante de ferro para defender Europa e a ilha. Talos era movido por
uma única veia de sangue, que ia da garganta ao calcanhar. A veia
foi selada com um pino no calcanhar.
25
Labirinto de Minos
Venerar Apolo
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta o ataque e a armadura do minotauro
Minos, o rei minóico de Creta, aprisionou o minotauro em um
labirinto complexo projetado por Dédalo, o famoso inventor
ateniense. O labirinto foi projetado tão habilidosamente que ninguém
conseguia escapar antes que fosse devorado pelo minotauro. Teseus,
auxiliado pela fi lha de Minos, Ariadne, foi capaz de escapar do
labirinto desenrolando fi os para marcar sua rota. Minos fi cou tão
enraivecido que aprisionou Dédalo no labirinto, porém Dédalo
escapou confeccionando asas de pássaro feitas de cera. Após sua
morte, Minos foi nomeado um dos juízes de Hades.
O palácio minóico em Knossos tinha uma planta baixa elaborada e
pode ter originado o mito do labirinto.
Senhor dos cavalos
Venerar Posêidon
Local de pesquisa Estábulo
Melhoria Aumenta a velocidade de treinamento da cavalaria e
o campo visual
Além de seu papel mais conhecido como lorde dos mares, Posêidon
também era o deus dos cavalos. Às vezes, ele adotava a forma de
um cavalo ao perseguir mulheres mortais, o que pode explicar o
fato de alguns de seus fi lhos terem sido cavalos, como Arion, um
dos corcéis de Aquiles. Não se sabe se Posêidon apareceu como um
cavalo quando seduziu Medusa, mas, quando ela foi morta, gerou-se
o cavalo alado, Pégasos.
“Lorde Posêidon, de ti este orgulho é nosso. Os cavalos fortes, os
cavalos jovens e também o domínio das profundezas.”
— fonte desconhecida
Fúria monstruosa
Venerar Hera
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta os ataques cortante, perfurante e
esmagador de todas as unidades míticas
A fúria implacável de Hera era conhecida, especialmente contra os
famosos casos extraconjugais de Zeus e seus fi lhos. Ela colocou
serpentes no berço de Hércules, enviou um gigante com cem olhos
para vigiar Io e tentou impedir os nascimentos de Atena e Ártemis.
Como punição pela loucura que ela imbuiu em Hércules e que fez
com que ele matasse seus pais, Zeus acorrentou Hera ao Olimpo com
bigornas amarradas em seus tornozelos.
Estirpe olímpica
Venerar Zeus
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos dos
heróis
Muitos heróis gregos eram fi lhos semimortais dos olímpicos, os deuses
gregos. Zeus era o sedutor mais célebre do panteão grego e gerou muitos
deuses, bem como alguns dos heróis mais famosos da mitologia grega,
como Hércules, Perseu e os argonautas gêmeos, Castor e Pólux. Esses
heróis realizavam tarefas incríveis devido à sua herança divina, mas
muitas vezes enfrentavam a ira divina quando os deuses lutavam entre
eles, como ocorria com freqüência, atacando os fi lhos de seus inimigos.
Oráculo
Venerar Apolo
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta o campo visual de todas as unidades e
edifi cações
Um dos motivos pelos quais Apolo era tão proeminente na mitologia
grega era devido ao seu Oráculo, em Delfos, que podia prever o
futuro. Apolo estabeleceu o oráculo quando livrou Delfos da serpente,
Píton. Apolo dedicou um tripé de bronze ao santuário naquele lugar
e concedeu poderes divinos a uma das sacerdotisas. A sacerdotisa,
conhecida como Pítia, mastigava folhas de louro e inalava os vapores
alucinógenos que emanavam do chão do templo enquanto murmurava
profecias, que precisavam ser traduzidas pelos sacerdotes assistentes.
26
Lança do Pânico de Fobos
Venerar Ares
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta o ataque do hoplita
Fobos, ou Terror, era um dos fi lhos de Ares e Afrodite. Ele
acompanhava seu pai em batalhas. Fobos é mais uma personifi cação
do que um deus real e não aparece em nenhum mito grego.
“No centro achava-se Fobos (Medo) trabalhado em material
adamantino, inominável, mirando para trás com olhos que
fulguravam. Sua boca era cheia de dentes em uma fi leira branca,
amedrontadores e aterradores, e sobre sua testa pairava a terrível
Éris (Discórdia), que dispõe a aglomeração de homens ...”
— Hesíodo, O Escudo de Hércules
Rugido de Orthus
Venerar Afrodite
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta a armadura dos leões de Neméia
Equidna era metade mulher, metade cobra, mãe de uma prole
monstruosa, incluindo Ládon (um dragão), a Hidra, a Quimera,
Orthus (um cão com várias cabeças) e Cérbero (o cão com várias
cabeças que guardava os portões para o Erebus). Equidna e Orthus
tiveram sua própria prole obscena, incluindo a Esfi nge Grega e o
Leão de Neméia. Orthus vigiava o rebanho de Gerião quando foi
estrangulado por Hércules.
Sarissa
Venerar Atena
Local de pesquisa Academia militar
Melhoria Aumenta a armadura contra ataques cortantes do hoplita
Embora seja com freqüência chamada de a deusa da sabedoria, Atena
estende seu domínio à tecnologia e o desenvolvimento da sarissa se
qualifi ca como um dos grandes avanços em tecnologia militar. Enquanto
a infantaria grega usou lanças de 2,5 a 3 metros de comprimento
durante séculos, Alexandre, o Grande refi nou seu uso para a falange
grega, criando uma lança de 5 a 6 metros de comprimento chamada
de sarissa. Falanges macedônias armadas com sarissas dominaram a
guerra no Mediterrâneo até o surgimento de Roma.
Lanças de fl agelo
Venerar Ártemis
Local de pesquisa Arsenal
Melhoria Aumenta o ataque do arqueiro
Como seu irmão, Apolo, dizia-se que Ártemis podia causar uma
praga ao atirar suas fl echas. A família de Níobe foi dizimada desta
forma. Níobe teve a insensatez de afi rmar que era superior à mãe de
Apolo e Ártemis, Leto, pois havia dado a luz a sete fi lhos e a sete
fi lhas e Leto, somente a dois fi lhos. Então Apolo matou os sete fi lhos
e Ártemis, as sete fi lhas.
Ombro de Talos
Venerar Hefesto
Local de pesquisa Templo
Melhoria Transforma os colossos de prata em colossos de
ouro com mais pontos para recuperação de danos e ataque
Na viagem de volta de Jasão e dos argonautas, eles precisaram parar
na Ilha de Creta para reabastecimento, mas a feiticeira Medéia os
avisou sobre Talos. Quando Talos surgiu e começou a arremessar
pedras contra o Argo, Medéia tocou sua lira para adormecê-lo. Em
seguida, ela puxou o pino de bronze que segurava seu sangue e o
gigante caiu prostrado. Jasão e seus homens puderam então coletar
alimento e água antes de continuar com a viagem.
Ataque corajoso
Venerar Hermes
Local de pesquisa Estábulo
Melhoria Aumenta o ataque e a velocidade da cavalaria
Hermes era conhecido por sua velocidade e por seu atletismo e
inventou a corrida como um esporte competitivo. Estátuas de Hermes
foram posicionadas em ginásios e estádios por toda a Grécia.
A cavalaria grega não podia investir de fato, pois suas selas não
tinham estribos, que permitiam à cavalaria medieval posterior a
fi rmar o impacto de uma lança contra o peso da montaria.
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Raio de sol
Venerar Apolo
Local de pesquisa Arsenal
Melhoria Aumenta o ataque dos arqueiros, peltastes,
mantícoras e centauros
Apolo era conhecido como “Febo” (o “brilhante”) e era relacionado
a Hélio, o deus sol. Com freqüência, Apolo é representado segurando
um arco e fl echa simbolizando os raios do sol, pois ele era o deus dos
arqueiros (como arte, não para guerra ou caça).
Sabedoria silvestre
Venerar Hermes
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e o
ataque de centauros
Embora Hermes estivesse associado mais à música e às viagens do
que ao ambiente silvestre, ele era o pai de Pã (com Dríope), o deus
grego das matas e dos campos. A mãe de Pã fugiu ao vê-lo, porém
Hermes levou Pã ao Olimpo, onde ele entreteve os deuses como
bufão.
Templo da cura
Venerar Apolo
Local de pesquisa Templo
Melhoria Os templos curam unidades aliadas próximas
Apolo era o pai de Asclépio, o deus da medicina, cujo símbolo,
o caduceu, ainda é usado como símbolo da medicina atualmente
(embora seja freqüentemente retratado como o cajado alado de
Hermes e não como o cajado com serpentes enroscadas de Asclépio).
“Eu começo a cantar de Asclépio, fi lho de Apolo e curandeiro. Na
planície de Dótis, a bela Corônis, fi lha do Rei Flégias, deu à luz, uma
grande alegria para os homens, um mitigador de cruéis agonias. E,
assim, Salve, senhor; em minha canção eu faço minha oração a ti!”
— Hino Homérico XVI
Cavalos trácios
Venerar Dionísio
Local de pesquisas Estábulos
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos da
cavalaria
Quando Dionísio era jovem e vagava pela terra como um mortal, o
seu culto crescente foi perseguido pelo rei Licurgo da Trácia. Dionísio
enlouqueceu Licurgo e ele retalhou seu fi lho com um machado,
acreditando estar podando uma videira. Finalmente, seus próprios
súditos amarraram Licurgo a quatro cavalos selvagens e ele morreu
estraçalhado.
Trierarcas
Venerar Ártemis
Local de pesquisa Cais
Melhoria Aumenta a resistência do trirreme a navios de cerco
O trierarca era o ofi cial mais graduado em um trirreme e era também
responsável pelo custo e pela manutenção de seu navio. Ele era
assistido pelo pentekontrarchos, ou piloto, e pelo aulete, que tocava
fl auta para manter os remadores em ritmo.
Cofre de Erebus
Venerar Hades
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Fornece uma renda lenta e constante de ouro
Embora Hades fosse o deus dos mortos, ele também era considerado
o deus da riqueza, pois minerais preciosos vinham das profundezas
da terra. O reino de Hades era dividido em duas partes, Erebus,
onde os mortos entravam primeiro no mundo inferior, e a região
mais profunda do Tártaro, onde os titãs estavam aprisionados.
O mundo inferior era separado do mundo dos vivos por 5 rios:
Aqueronte, o rio da dor; Lete, o rio do esquecimento; Styx, o rio das
promessas irreversíveis; Flegetonte, o rio do fogo; e Cocito, o rio das
lamentações.
28
Arma dos titãs
Venerar Hefesto
Local de pesquisa Arsenal
Melhoria Aumenta o ataque de Hetairoi, de Mirmidon e de
Gastraphetes
Os titãs criaram e governaram a terra antes de seus fi lhos, os
olímpicos, que os destronaram. Eles controlavam a força bruta dos
elementos: luz, terra, tempo, água e fogo. Os olímpicos controlavam
armas fantásticas, porém mais convencionais, forjadas pelo deus
manco Hefesto.
Determinação de Cronos
Venerar Ares
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta o ataque e a armadura dos cíclopes
A mitologia grega faz distinção entre os cíclopes “menores”, fi lhos de
Posêidon e os cíclopes “seniores”, fi lhos de Cronos. Seus nomes eram
Arges, Brontes, Estérope, Euríalo, Elatreus, Trakhios e Halimedes.
Os cíclopes seniores eram conhecidos como artesãos e construtores
e eram tão temidos por sua grande força que eram mantidos
prisioneiros no Tártaro.
“Após dez anos de lutas, Géia profetizou uma vitória para Zeus
caso ele conseguisse assegurar os prisioneiros no Tártaro como seus
aliados. Por isso, ele matou o carcereiro Campe e os libertou de seus
grilhões. Em retorno, os cíclopes deram a Zeus o trovão, o raio,
assim como um elmo para Hades e um tridente para Posêidon. Assim
armados, os três deuses venceram os titãs, confi naram-nos no Tártaro
e incumbiram os hecantonquiros com a tarefa de guardá-los.”
— Apollodorus
Mensageiro alado
Venerar Hermes
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta o campo visual de Pégasos e reduz o custo
de construção
Hermes era o mensageiro dos deuses, um trabalho facilitado pelas
sandálias aladas que ele usava. Ele emprestou as sandálias a
Perseu, quando o herói lutou com o monstro marinho que ameaçava
Andrômeda.
29
Nórdicos
Brisa ártica
Venerar Balder
Local de pesquisa Cais
Melhoria Aumenta a velocidade do barco dragão e sua
resistência a navios martelo
Quando Balder, o favorito dos deuses, morreu, ele foi colocado em
seu barco Hringhorni. O barco foi incendiado e empurrado para o
mar pelo gigante Hyrrokin.
“Quem cavalga mais além,
nos cavalos de Raevil,
as ondas monumentais,
o oceano bramante
os garanhões de velas estão
com suor orvalhados,
os corcéis das ondas não
resistirão ao vento.”
— Eddas Poéticas, O Segundo
Canto de Sigurd Fafnicide
Vento ártico
Venerar Heimdall
Local de pesquisa Cais
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e a
velocidade de chalupas
Navegadores vikings rotineiramente atravessavam o Atlântico
Norte, da Escandinávia e da Bretanha para a Islândia, com somente
instrumentos de navegação simples, sem bússola e enfrentando fortes
tempestades. As 700 milhas náuticas podiam ser atravessadas em
quatro dias e noites com um vento constante.
Aurora boreal
Venerar Freyja
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta a taxa de cura e os pontos para
recuperação de danos das valquírias
A aurora boreal ou “luzes do norte” consiste em cores bruxuleantes
que podem ser vistas nos céus claros em latitudes altas. Os nórdicos
acreditavam que as luzes eram causadas pelas armaduras brilhantes
das valquírias, quando elas cavalgavam no céu noturno.
Espírito de destruição
Venerar Tyr
Local de pesquisa Casa comunal
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e
ataque de Ulfsark
Há uma divergência sobre o termo “berserk”, que podia referirse
a “camisa simples” ou ao uso da pele de um urso na batalha,
da mesma forma como os Ulfsarks usavam peles de lobo. Esses
guerreiros entravam em tamanho estado de fúria em combate que
dizia-se que suas peles podiam repelir armas.
Bravura
Venerar Tyr
Local de pesquisa Casa comunal
Melhoria Aumenta o dano do Huskarl contra edifi cações
O primeiro ataque viking registrado foi o ataque surpresa de
793 d.C. contra o monastério Linidisfarne, na Inglaterra. Os vikings
saquearam o monastério, mataram os monges que resistiram,
carregaram seus navios e retornaram à Escandinávia. Após
100 anos, eles navegavam no Mediterrâneo para atacar a Itália e
desciam o rio Volga para atacar o Mar Negro.
30
O Chamado de Valhala
Venerar Bragi
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos de
Ulfsark
Valhala, o “salão dos mortos em batalhas”, era o salão de
banquetes de Odin em Gladshiem. Os caibros eram feitos de lanças
gigantes e o telhado era coberto com escudos. O imponente salão
tinha 540 portas e cada uma permitia que centenas de guerreiros
as atravessassem ombro a ombro. Na cabeceira do salão fi cava
Hlidskalf, o trono de Odin, onde ele ouvia os sussurros de seus
corvos e dava seu jantar aos lobos.
Verruma de anões
Venerar Balder
Local de pesquisa Forte da montanha
Melhoria Transforma aríetes portáteis em verrumas de anões,
que são mais rápidas, têm mais pontos para recuperação de
danos e melhor ataque
Os anões eram grandes artesãos e criaram objetos maravilhosos em
suas forjas em cavernas profundas. Algumas de suas criações foram
para os deuses, inclusive o barco de Frey, Skidbladnir, Gullinbursti,
o javali dourado, a braçadeira de Odin e o Mjolnir, o famoso martelo
de Tor.
“Tempo é para os anões
no bando de Dvalin,
em direção aos fi lhos dos homens,
subir a Lofar para ajustar contas
com aqueles que emergiram
das profundezas rochosas do mundo,
alicerce da terra,
para as planícies de Iora.”
— Eddas Poéticas, A Profecia da Vidente
Caldeirão de Elhrimnir
Venerar Heimdall
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta o ataque de Einherjar
O caldeirão usado pelo cozinheiro Andhrimnit (“Rosto sujo de
fuligem”) para cozinhar o javali Saehrimnir, usado para alimentar os
Einherjars famintos no Valhala todas as noites. Odin abstinha-se de
comer.
“Para comer carne, todos deleitam-se com o javali Saehrimnir pois,
embora o javali seja cozido a cada manhã, ele se restaura a cada
noite.”
— Gylfaginning 39
Olhos na fl oresta
Venerar Loki
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aumenta o campo visual de Ulfsark
Loki era um zombador malicioso e espião entre os deuses. Ele
tomava várias formas para se esconder ou enganar outros, mortais
e imortais. Ninguém estava a salvo de seus olhos observadores e
perspicácia perigosa.
“O mal raramente ataca o cauteloso;
Com seus ouvidos escuta,
E com seus olhos observa
Assim explora todo homem prudente.”
— Eddas Poéticas, O Canto do Supremo
31
Sangue de granito
Venerar Hel
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos dos
gigantes
Ymir foi o primeiro gigante de gelo. Odin, Vili e Ve o mataram e
criaram o mundo com o seu corpo. Ele era parecido com os titãs da
mitologia grega, era extremamente cruel e também foi derrotado por
deuses mais jovens.
“Da carne de Ymir
formou-se a terra,
e de seus ossos, as montanhas,
o céu, do crânio
daquele gélido gigante,
e, de seu sangue, o mar.”
— Eddas Poéticas, O Canto de Vafthrudnir
Sala de Thanes
Venerar Forseti
Local de pesquisa Casa comunal
Melhoria Aumenta a velocidade e os pontos para recuperação
de danos de Hersirs
O salão era o centro de integração social para os nórdicos,
especialmente soberanos nórdicos. Lá eles se reuniam, concediam
audiências, comiam, contavam estórias e bebiam cerveja. Era uma
demonstração de riqueza se um rei ou senhor de terras possuísse um
salão esplendidamente decorado.
“Eu fui criado
no salão real,
Eu fui a alegria de muitos
no conselho dos homens.
A vida eu desfrutei,
e a riqueza de meu pai,
cinco invernos somente,
enquanto meu pai viveu.”
— Eddas Poéticas, O Lamento de Oddrun
Hamarrtroll
Venerar Forseti
Local de pesquisa Templo
Melhoria Transforma trolls em hamarrtrolls, aumentando os
pontos para recuperação de danos, as armaduras e o ataque
Criaturas noturnas pavorosas, os trolls habitavam a Floresta de Ferro
— uma fl oresta repleta de bruxas e lobisomens. Às vezes gigantes
com várias cabeças, às vezes gnomos, eles eram representados
como criaturas detestáveis e destrutivas. A exposição à luz solar
transformava o troll em pedra, por isso eles fi cavam em suas
cavernas durante o dia. Outros mitos os mostram como misteriosos
guardiães de sabedoria, que compartilham o seu saber... por um
preço.
Machado da caçadora
Venerar Skadi
Local de pesquisa Casa comunal
Melhoria Aumenta o ataque dos guerreiros de acha-dearremesso
Skadi era uma guerreira tão feroz, como muitos dos gigantes, que
os deuses preferiram presenteá-la para acalmar sua fúria do que
enfrentá-la em combate.
“Então veio uma jovem dos céus,
com um elmo, das alturas —
o fragor das armas aumentou —
para a proteção do rei.”
— Eddas Poéticas, O Primeiro Canto de Helgi Hundingcide
32
Nômade solitário
Venerar Odin
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta a velocidade de Ulfsarks
Odin tinha o hábito de andar disfarçado entre gigantes e homens. Ele
usava vários nomes em suas andanças: Vegtam, “O Viajante”; Ygg,
“O Terrível”; Vafhudr, “Vento”; e Blindi “O Cego” (para citar apenas
alguns).
“Aquele somente sabe
que anda longe,
e muito experimentou,
por qual disposição
cada homem é governado,
que possui senso comum.”
— Eddas Poéticas, O Canto do Supremo
Serpente longa
Venerar Njord
Local de pesquisa Cais
Melhoria Aumenta o ataque da chalupa e a resistência aos
navios de cerco
“O barco era um dragão... mas este barco era muito maior, e
montado com mais cuidado em todas suas partes. O rei nomeou este
barco Serpente longa... O Serpente longa possuía trinta e quatro
bancos para remadores. A fi gura de proa e a ré encurvada ambas
eram douradas, e as amuradas eram tão altas como nos navios de
alto-mar. Esse barco era o maior e o mais caro barco construído na
Noruega.”
— Snorri Sturluson, Heimskringla
Couraça de Mithril
Venerar Forseti
Local de pesquisa Arsenal de anões
Melhoria Aumenta a armadura contra ataques cortantes de
Ulfsarks
Fácil de trabalhar e mais duro do que o aço, a couraça de mithril era
um tesouro em si. Armas convencionais não podiam perfurar o metal
brilhante e prateado.
“Escudos vocês podem ali escolher,
e lanças aplainadas com lâmina,
elmos de vermelho-dourado,
e de hunos uma multitude,
pelegos com prata dourada,
camisas vermelho-sangue,
a obstrução do dardo,
e corcéis que mordem os freios.”
— Eddas Poéticas, O Canto de Atli
33
Baioneta
Venerar Tor
Local de pesquisa Carro de boi
Melhoria Aumenta os danos dos coletores a animais durante
a caça
Tanngnjostr (“Rangedor de dentes”) e Tanngrisnir (“Dentes à
mostra”) eram os nomes das duas cabras que puxavam a biga de
Tor. Toda noite, se assim o desejasse, Tor podia matar e comer as
cabras. Se guardasse os ossos e os enterrasse, as duas cabras seriam
totalmente restauradas quando acordasse pela manhã.
“Ela dispôs bandejas
repletas, adornadas com prata,
na mesa, caça e carne suína,
e aves assadas.
Num jarro havia vinho;
as taças eram ornamentadas.
Eles bebiam e conversavam;
o dia rapidamente se esvaía,
aconselhamento Rig
daria a ambos.”
— Eddas Poéticas, O Canto de Rig
Violência
Venerar Hel
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta drasticamente a velocidade de criação da
unidade mítica
“Treme Yggdrasil
o fi rme e velho freixo;
Ao gemido da árvore,
solta-se o gigante.
Garm uiva
diante Gripahellir,
Romperá as correntes;
e partirá o lobo.”
— Eddas Poéticas, A Profecia da Vidente
Geada
Venerar Skadi
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e o
ataque do gigante de gelo
Quando Skadi veio a confrontar os deuses por terem assassinado seu
pai, eles lhe ofereceram três desejos: 1) fazê-la rir; 2), escolher um
marido entre os deuses; 3) ter os olhos de seu pai transformados em
estrelas e dispostos no céu. A gigante de gelo selvagem aceitou e a
ira do inverno foi posta de lado.
“De Elivagar
brotaram gotas de veneno,
que cresceram até tornarem-se um gigante;
mas faíscas voaram
do mundo sulino
ao gelo o fogo deu vida.”
— Eddas Poéticas, O Canto de Vafthrudnir
Doador do anel
Venerar Njord
Local de pesquisa Forte da montanha
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos de
Jarl
Os senhores, ou reis nórdicos, davam anéis a seus súditos favoritos
como sinal de estima. “Doador do anel” é um grande conhecedor
(uma expressão poética) que signifi ca rei.
“O anel, também, dar-te-ei,
que foi queimado
com o jovem fi lho de Odin.
Oito de igual peso
dele cairão,
a cada nona noite.”
— Eddas Poéticas, O Canto de Skinir
34
Salvo-conduto
Venerar Heimdall
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos de
muralhas e de torres e reduz seu custo
Heimdall era o vigia e guardião dos deuses. Ele podia ouvir a grama
crescendo nos campos e raramente dormia. Era seu dever avisar
quando os inimigos dos deuses atacassem e ele os avisava soprando
a corneta Giallarhorn, que podia ser ouvida em todo o mundo.
Filhos de Sleipnir
Venerar Balder
Local de pesquisa Casa comunal
Melhoria Aumenta a velocidade da cavalaria de ataque
Sleipnir era o cavalo de Odin, um fi lho de Loki com o grande
construtor Svaldifari. Sleipnir tinha oito pernas e era o cavalo mais
veloz que já existiu.
“O freixo Yggdrasil é
de todas as árvores a mais excelente,
e de todos os navios, Skidbladnir,
dos deuses, Odin,
e dos cavalos, Sleipnir,
Bifrost, das pontes,
e dos bardos, Bragi,
Habrok, dos falcões,
e dos cães, Garm
Brimir, das espadas.”
— Eddas Poéticas, O Canto de Vafthrudnir
Tropa suína
Venerar Bragi
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Aumenta o ataque de Ulfsark contra a cavalaria
A tropa suína, ou svynfylking, era uma formação usada pelos vikings
e originalmente creditada a Odin. Ment formava um triângulo, com
os guerreiros mais fortemente armados na frente e os arqueiros nas
fi leiras de trás. A tropa podia posicionar lanças contra a cavalaria
atacante ou mover-se para a frente para abrir caminho através
das forças inimigas. A tropa podia ser usada sozinha ou em vários
grupos com as fi leiras de trás unindo-se para formar uma frente em
ziguezague.
Cascos trovejantes
Venerar Freyja
Local de pesquisa Casa comunal
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e a
velocidade da cavalaria
Os nórdicos possuíam muitos cavalos fantásticos em toda sua
mitologia. Svaldifari, o cavalo que construiu as muralhas de Asgard;
Skinfaxi e Hrimfaxi, que desenharam o sol e a lua no céu; Grani,
cavalo de Sigurd, fi lho de Sleipnir – Grani nada temia, nem mesmo o
fogo, e era “o melhor de todos os cavalos”.
“Três grupos de donzelas;
embora uma donzela galopasse à frente,
brilhante, com a cabeça em um elmo.
Seus cavalos agitavam-se,
e de suas crinas respingava
suor nos vales profundos,
granizo nas árvores altas,
de onde vem a fertilidade dos humanos.
Quanto a mim, odiava tudo aquilo que via.”
— Eddas Poéticas, O Canto do Filho de Helgi Hiorvard
35
Runa de Thurisaz
Venerar Bragi
Local de pesquisa Templo
Melhoria Aumenta a velocidade da unidade mítica
Esta é a runa dos gigantes de gelo, um grupo de gigantes de gelo
ferozes. Também é chamado de Thurs e Thorn.
“Eu vi os homens
que muito invejam
a sorte de outro;
runas sangrentas
estavam em seus peitos
entalhadas dolorosamente.”
— Eddas Poéticas, A Canção do Sol
Colheita de inverno
Venerar Skadi
Local de pesquisa Centro da cidade
Melhoria Os coletores colhem alimentos das fazendas mais
rapidamente
Skadi era uma grande caçadora que viajava de sua morada gélida de
Thrymheim com sapatos de neve, carregando um arco, com o qual
obtinha muita caça. Após seu casamento turbulento, e que veio a
ser dissolvido, com o deus Njord, ela casou-se com Ull, o deus da
justiça, dos céus e da agricultura.
“Uma sétima cantarei para ti.
Se no alto de uma montanha
gelo te cobrir,
frio mortal não irá
teu corpo ferir,
nem de frio irás encolher.”
— Eddas Poéticas, O Canto de Hyndla
Ira das profundezas
Venerar Njord
Local de pesquisa Cais
Melhoria Aumenta os pontos para recuperação de danos e o
ataque de krakens
Aegir era o deus do oceano e sua ira causava tormentas nos mares.
Ele e sua mulher, Ran, freqüentemente hospedavam o restante
dos deuses em seu salão. Aegir e Ran tinham nove fi lhas: Bara,
Blodughadda, Bylgia, Dufa, Himinglaeva, Hefring, Hronn, Kolga e
Unn. Essas fi lhas eram as ondas do oceano.
“Mais alto ainda suplicou Helgi
deve a vela ser içada.
Nenhum porto deu abrigo
à tripulação;
quando a terrível
fi lha de Aegir
seria dominada pelos
navios dos chefes.”
— Eddas Poéticas, O Primeiro Canto de Helgi Hundingcide
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Unidades de infantaria
Essas unidades são seus soldados das tropas terrestres. As unidades de
infantaria são treinadas rapidamente, são de produção barata e atacam bem
em grande número.
Infantaria egípcia
Guerreiros com machado
Local de criação Quartel
Fortes contra Infantaria
Fracos contra Arqueiros, Cavalaria
Melhorias Quartel, Arsenal
A infantaria egípcia não é a mais poderosa, mas é de produção
barata e pode refrear temporariamente a infantaria inimiga até
que você seja capaz de produzir bigas mais poderosas.
Mercenários
Local de criação Centro da cidade
Fortes contra Cavalaria
Fracos contra Arqueiros
Os egípcios podem contratar mercenários em qualquer centro
da cidade. Os mercenários são treinados muito rapidamente,
custam somente ouro e são bons para combater a cavalaria.
Sua principal utilidade é a defesa da cidade porque seus
serviços duram pouco tempo. Eles raramente prestam serviços
por tempo sufi ciente para viajar para um povoado inimigo.
Lanceiros
Local de criação Quartel
Fortes contra Cavalaria
Fracos contra Arqueiros
Melhorias Quartel, Arsenal
A infantaria egípcia não é muito poderosa, mas é barata e pode
refrear temporariamente unidades inimigas até que os egípcios
possam treinar bigas ou arqueiros mais poderosos.
Infantaria grega
Hoplitas
Local de criação Academia
Fortes contra Cavalaria
Fracos contra Arqueiros
Melhorias Academia, Arsenal
Os hoplitas são caros, mas poderosos, especialmente
contra a cavalaria.
O principal soldado grego da antigüidade era o Hoplita, nome dado
ao grande escudo levado para as batalhas. Os hoplitas usavam
elmos, armaduras nas pernas e no peito e carregavam longas
lanças. Eles lutavam em densas colunas com a ponta das lanças de
várias fi leiras se projetando para fora da formação. Apresentavam
um formidável bloco de lanças sustentado acima dos ombros. Na
batalha, eles avançavam sobre o inimigo como se fossem uma parede
de escudos, golpeando com suas lanças sobre os escudos. Os homens
posicionados na parte de trás empurravam os que estavam na
frente e golpeavam sobre eles. Essas batalhas eram corpo a corpo e
aterrorizantes e exigiam muita habilidade e disciplina. Normalmente,
eram curtas, mas fatais. Antes da ascensão dos hoplitas, a maioria
das batalhas envolvendo exércitos consistia em arco e fl echa e
posicionamento. Os gregos tornaram a guerra pessoal e intensa e os
hoplitas dominaram os campos de batalha antigos durante séculos.
Unidades militares
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Hypaspists
Local de criação Academia
Fortes contra Infantaria
Fracos contra Arqueiros, Cavalaria
Melhorias Academia, Arsenal
Os hypaspists são guerreiros baratos que combatem outras
unidades de infantaria.
O exército conquistador de Alexandre, o Grande incluía três
regimentos de hypaspists. Aparentemente, eles eram os melhores
da infantaria de camponeses e tinham o mesmo status e a mesma
habilidade que seus companheiros nas companhias a pé, a maioria
deles nobres de sangue azul. Os hypaspists eram capazes de
lutar como uma infantaria de hoplitas convencional, mas também
sabiam usar lanças e armaduras mais leves, o que proporcionava
movimentos rápidos em terrenos acidentados. Eles eram usados para
avançar com velocidade sobre o inimigo e encurralá-lo, permitindo
que a cavalaria da companhia atacasse por um dos lados ou por trás.
Mirmidons
Local de criação Fortaleza
Fortes contra Cavalaria, Infantaria
Fracos contra Arqueiros
Melhorias Fortaleza, Arsenal
Os mirmidons formam a unidade da fortaleza de elite de Zeus.
São fortes contra soldados egípcios e nórdicos.
Os Mirmidons chegaram a nós através da Ilíada e foram descritos
como uma tribo feroz da Tessália, ao nordeste da Grécia. Eles eram
seguidores de Aquiles e notórios por cumprirem suas ordens cega
e impiedosamente, sem se importar com o quão cruel essas ordens
fossem. Hoje, essa palavra signifi ca um subordinado que cumpre
ordens sem fazer perguntas.
Infantaria nórdica
Huskarls
Local de criação Forte da montanha
Fortes contra Arqueiros
Fracos contra Infantaria, Cavalaria
Melhorias Casa comunal, Forte da montanha, Arsenal
Embora a maioria da infantaria seja derrotada por arqueiros,
os Huskarls nórdicos são o oposto. Sua armadura altamente
protegida contra ataques perfurantes signifi ca que eles podem
rapidamente entrar em combate com arqueiros inimigos ou até
mesmo edifi cações que lancem fl echas. São mais fracos com
relação a outras infantarias e cavalarias e mais caros que outra
infantaria nórdica.
O nome dessa unidade é derivado de um antigo nome nórdico usado para
denominar servos comuns (house karl), posteriormente, no entanto, esse
nome passou a signifi car os guardas de elite de um lorde viking. Havia
um rei viking na Inglaterra que exigia que um homem tivesse uma espada
ambidestra incrustada em ouro para poder ser seu Huskarl. Essas eram
as melhores tropas profi ssionais do rei e possuíam o melhor equipamento
que ele podia oferecer. Suas únicas obrigações eram o treinamento, as
obrigações da guarda e a guerra. Embora geralmente os lanceiros sejam
considerados a resposta à cavalaria inimiga, as fl orestas de lanças verticais
também pode ser uma ótima opção para parar as fl echas.
Guerreiros de acha-de-arremesso
Local de criação Casa comunal
Fortes contra Infantaria
Fracos contra Arqueiros, Cavalaria
Melhorias Casa comunal, Arsenal
Apesar de ele utilizar uma arma de ataque à distância, o guerreiro
de acha-de-arremesso é uma unidade de infantaria que se benefi cia
de atualizações na infantaria. O guerreiro de acha-de-arremesso é
barato e muito efi ciente contra unidades de infantaria.
Pouco se sabe sobre como os guerreiros lutavam usando achas-dearremesso,
mas é fato conhecido que pelo menos uma tribo germânica,
os Francos, tinham o nome derivado de uma faca ou de um machado que
era arremessado nas batalhas. Talvez eles jogassem uma arma antes de
enfrentar o combate corpo a corpo, quando então trocavam pelo machado
ou pela espada. Provavelmente as armas jogadas feriam e abalavam
muitos inimigos antes do momento do contato direto, oferecendo uma
vantagem inicial e talvez decisiva para os arremessadores.
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Ulfsarks
Local de criação Centro da cidade, Casa comunal
Fortes contra Cavalaria
Fracos contra Arqueiros
Melhorias Casa comunal, Arsenal
A infantaria nórdica não é fortemente armada, mas apresenta
um ataque forte. Os Ulfsarks de objetivo geral formam a
espinha dorsal de um exército nórdico. São particularmente
bons em derrotar a cavalaria.
Os guerreiros vikings que usavam peles de lobo nas batalhas eram
conhecidos como Ulfsarks, outra tradição dos Bezerks (peles de
urso). Esses homens eram célebres por sua tendência a entrar em
frenesi durante as batalhas. Os Ulfsarks lutavam a pé, armados
principalmente com machados e espadas. Geralmente, usavam pouca
armadura, preferindo liberdade de movimento à proteção pesada.
Arqueiros
Os arqueiros atacam à distância. Eles são menos armados que as unidades
de infantaria e alguns deles possuem um alcance mínimo de efi ciência.
Geralmente, não se saem bem no combate corpo a corpo.
Os arqueiros são as unidades para ataque à distância mais comuns no jogo
e são poderosos contra a infantaria e fracos contra a cavalaria. São mais
caros para ser produzidos que a infantaria.
Os arqueiros gregos são os toxotes, os peltastes e os gastraphetes (Hades).
Os arqueiros egípcios são os arqueiros de biga e os atiradores de estilingue.
Os nórdicos não têm arqueiros e dependem de guerreiros de acha-dearremesso
ou de balistas para atacar à distância.
Arqueiros egípcios
Arqueiros de bigas
Local de criação Fortaleza de Migdol
Fortes contra Infantaria
Fracos contra Cavalaria
Melhorias Fortaleza de Migdol, Arsenal
Os arqueiros de biga egípcios são uma unidade poderosa
e devem ser a espinha dorsal de um exército egípcio. São
rápidos, mas não muito efi cientes contra edifi cações ou armas
de cerco.
Nos anos de 1.700–1.200 a.C., os arqueiros de biga dominavam
os campos de batalha do Oriente Médio e da Índia Ocidental. As
grandes civilizações dessa época, principalmente os egípcios e
os hititas do oeste, eram sufi cientemente ricas e avançadas para
empregar as forças dessas armas relativamente caras. As elites
dessas culturas caçavam nas bigas e a habilidade com arco e
fl echa era apreciada. Os bárbaros que circulavam pela região eram
intimidados pelos rápidos e precisos arqueiros, até que aprenderam
como matar os cavalos ou como desmembrar a tropa de alguma
outra forma. Por volta de 1.200 a.C., os arqueiros de biga
praticamente desapareceram e os bárbaros, cuja origem permanece
desconhecida, subjugaram as culturas que os usavam.
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Atiradores de estilingue
Local de criação Quartel
Fortes contra Arqueiros
Fracos contra Cavalaria
Melhorias Quartel, Arsenal
Os atiradores de estilingue são efi cientes contra grupos de
unidades de ataque à distância, como os toxotes gregos.
Entretanto, não são muito efi cientes contra edifi cações ou
armas de cerco.
O estilingue era simplesmente um longo pedaço de tecido seguro
pelas duas extremidades com uma pedra no centro que podia
ser volteada rapidamente. Quando uma das extremidades era
solta, o projétil de pedra era arremessado com excelente precisão.
Originalmente, era uma arma de caça usada para alvejar pequenos
animais e pássaros; no entanto, o estilingue foi facilmente
adaptado para o campo de batalha, onde tropas leves usavam-no
para incomodar formações inimigas. Os estilingues eram muito
mais baratos do que um arco e suas fl echas complementares e os
atiradores de estilingue eram mais facilmente treinados do que os
arqueiros. Muitos exércitos antigos mantinham contingentes de
atiradores de estilingue para acompanhar as unidades de infantaria e
de arqueiros.
Arqueiros gregos
Gastraphetes (Hades)
Local de criação Fortaleza
Fortes contra Edifi cações
Fracos contra Cavalaria, Contra-arqueiros
Melhorias Arsenal, Campo de arco e fl echa
O arqueiro de Hades é bom contra edifi cações e infantaria.
Esse antigo ancestral dos balistas montados e dos besteiros medievais
era lento ao atirar, mas tinha grande alcance. “Gastraphetes”
signifi ca, literalmente, “arco de barriga”, talvez por ser engatilhado e
atirado enquanto pressionado contra o abdômen do soldado.
Toxotes
Local de criação Campo de arco e fl echa
Fortes contra Infantaria
Fracos contra Cavalaria
Melhorias Arsenal, Campo de arco e fl echa
Os toxotes podem devastar a infantaria, mas são vulneráveis a
unidades velozes, como a cavalaria.
Após séculos de uma guerra que foi decidida na batalha dos Hoplita,
os gregos começaram a usar uma grande variedade de unidades,
já que a superioridade de armas combinadas foi convincentemente
demonstrada pelo exército macedônio de Filipe. Os gregos
adicionaram tropas leves, principalmente os peltastes e a cavalaria.
Eles demoraram mais a adicionar arqueiros, que chamavam de
toxotes, pois estas unidades não tinham a tradição da prática do
arco e fl echa que criou arqueiros hábeis o sufi ciente para o campo de
batalha.
Peltastes
Local de criação Campo de arco e fl echa
Fortes contra Arqueiros
Fracos contra Infantaria, Cavalaria
Melhorias Arsenal, Campo de arco e fl echa
Os contra-arqueiros gregos são efi cientes contra outros
arqueiros, mas fracos contra a maioria dos outros tipos de
unidades.
Originalmente, os peltastes eram tropas leves da Trácia (moderna
Sérvia) e seu nome era derivado do escudo leve que usavam,
chamado de pelte. Eles não usavam armaduras, o que permitia
que se movimentassem com rapidez no campo de batalha. Cada
homem carregava várias lanças com, geralmente, um metro de
comprimento. Sua função no campo de batalha era avançar sobre
formações inimigas pesadas e lentas, arremessar lanças nessas
formações e recuar antes que o inimigo os alcançasse. Se os peltastes
conseguissem atacar as legiões pelos fl ancos, poderiam causar baixas
e romper a formação antes que o batalhão dos hoplitas fosse reunido.
O aumento do uso de tropas leves, como os peltastes, acabou por
criar exércitos compostos inteiramente de hoplitas obsoletos.
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Unidades de cavalaria
A cavalaria é constituída de soldados rápidos. Em geral, são poderosos
contra os arqueiros e fracos contra a infantaria. Devido à sua mobilidade,
são mais caros que a infantaria.
A cavalaria grega é constituída de hippikons, prodromos e hetairoi
(Posêidon) e a cavalaria egípcia da tropa de camelos e dos elefantes de
guerra. A cavalaria nórdica é constituída da cavalaria de ataque e dos Jarls.
Cavalaria egípcia
Tropa de camelos
Local de criação Fortaleza de Migdol
Forte contra Cavalaria, Arqueiros
Fraca contra Infantaria
Melhorias Fortaleza de Migdol, Arsenal
Como é a cavalaria egípcia principal, a tropa de camelos é boa
no combate à cavalaria e às armas de cerco, mas é vulnerável
à infantaria.
Os guerreiros do deserto do Oriente Médio usavam camelos como
meio de transporte seguro através dos áridos vazios da região. Os
camelos podiam carregar cargas relativamente pesadas e até dois
homens. Eram razoavelmente velozes por curtos períodos de tempo.
Além disso, os cavalos não estavam familiarizados com os camelos
e, por isso, se assustavam com eles, o que tornava os camelos
particularmente efi cientes contra tropas a cavalo.
Elefantes de guerra
Local de criação Fortaleza de Migdol
Fortes contra Edifi cações
Fracos contra Infantaria
Melhorias Fortaleza de Migdol, Arsenal
Os elefantes de guerra movem-se lentamente e são caros, mas
são bons na destruição de edifi cações.
Os generais do passado, pelo menos no tempo de Aníbal, se
intrigavam com o uso de elefantes na batalha. O tamanho e a
força desses animais eram sufi cientes para abalar qualquer tropa e
principalmente aqueles que nunca tinham visto um elefante antes.
Na prática, os elefantes eram mais utilizados por sua capacidade
de assustar do que por sua efi ciência. Os elefantes feridos eram
difíceis de serem controlados e aniquilavam não só os adversários,
mas também os aliados. Eles eram usados como plataformas
pelos comandantes e pelos arqueiros e eram ideais para avançar
sobre densas formações inimigas, se fossem persuadidos a fazêlo.
Os indianos foram os primeiros a introduzir os elefantes no
Mediterrâneo, mas os ptolemaicos do Egito foram os primeiros a
utilizar os grandes elefantes africanos para a guerra. Os textos
clássicos são muito claros ao afi rmar que os generais usavam porcos
para combater elefantes de guerra.
Cavalaria grega
Hetairoi (Posêidon)
Local de criação Fortaleza
Forte contra Edifi cações, Arqueiros
Fraco contra Infantaria
Melhorias Estábulo, Arsenal
Os hetairois eram os hippikons de elite. Seu objetivo principal
é destruir edifi cações inimigas. Eles estão disponíveis somente
para os veneradores de Posêidon.
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Hippikons
Local de criação Estábulo
Fortes contra Arqueiros, Unidades de cerco
Fracos contra Infantaria
Melhorias Estábulo, Arsenal
A cavalaria grega é cara e lenta, mas poderosa. A cavalaria
é forte contra arqueiros e pode atacar rapidamente armas de
cerco, mas é mais fraca contra a infantaria.
Os componentes da cavalaria grega, que não fossem batedores
ou hetairois de elite, eram chamados de hippikons. Os gregos
da era clássica tinham a cavalaria a favor de exércitos que eram
inteiramente compostos pela infantaria de hoplitas. Após a ascensão
da Macedônia, o uso de outras armas tornou-se evidente. As tropas
leves e a cavalaria de hippikons surgiram para suportar a infantaria
de hoplitas.
Prodromos
Local de criação Estábulo
Fortes contra Cavalaria
Fracos contra Arqueiros, Infantaria
Melhorias Estábulo, Arsenal
A contra-cavalaria grega é forte contra outra cavalaria — como
hippikon, cavalaria de ataque e jarls —, mas fraca contra
outros tipos de unidades.
Os Prodromos eram uma unidade de cavalaria leve dentro da pesada
cavalaria macedônica (Hetairoi ou Companheiros) do exército de
Alexandre, o Grande. Esses homens eram armados com lanças ou
com uma lança de cavalaria mais curta, além de uma espada como
arma secundária. Eles faziam explorações para o exército e eram
usados em batalhas com os companheiros mais pesados, quando
necessário. Em batalhas, os Prodromos eram particularmente úteis na
perseguição de tropas inimigas vencidas que podiam ser aniquiladas
durante a fuga.
Cavalaria nórdica
Cavalaria de ataque
Local de criação Casa comunal
Forte contra Arqueiros
Fraca contra Infantaria, Cavalaria
Melhorias Casa comunal, Arsenal
A cavalaria de ataque nórdica é rápida, mas não tem a força de
cavalarias mais caras. A cavalaria de ataque é a
melhor resposta dos nórdicos aos arqueiros, até que haja
unidades mais fortes.
Esses guerreiros montados eram perfeitos para atacar os inimigos
de forma rápida e inadvertida. Era difícil se defender contra a
cavalaria de ataques hostis, pois ela podia atacar em qualquer
lugar e desaparecer rapidamente. Essa cavalaria era boa para
derrubar economias, saquear ou destruir mantimentos e espalhar a
devastação. Como seus componentes não eram equipados com armas
e armaduras pesadas, a velocidade era seu ponto forte. Geralmente,
eles não lutavam em batalhas contra tropas inimigas.
Jarls
Local de criação Forte da montanha
Fortes contra Unidades míticas, Arqueiros
Fracos contra Infantaria
Melhorias Casa comunal, Forte da montanha, Arsenal
Os Jarls nórdicos são uma unidade de cavalaria poderosa,
lenta e cara, mas forte em combate. Embora não sejam tão
bons quanto os Hersirs no combate a unidades míticas, os Jarls
podem infl igir danos extras a eles.
Homens de classe alta e grandes proprietários de terras eram
chamados de Jarls. Provavelmente, essa palavra é relacionada à
palavra que originou a palavra anglo-saxã “earl”. Devido à riqueza e
ao status de elite, eles possuíam os melhores equipamentos. Deviam
fi delidade a seus superiores e lutavam pelos interesses destes. Por
esse motivo, e devido aos seus próprios interesses em questões
militares, eles eram guerreiros de elite — quase sempre, treinados na
infância.
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Unidades de cerco
As armas de cerco podem destruir edifi cações, mas são fracas contra outras
unidades, especialmente a cavalaria.
Unidades de cerco egípcias
Catapulta
Local de criação Trabalhos de cerco
Forte contra Edifi cações, Navios
Fraca contra Cavalaria
Melhorias Trabalhos de cerco
Os egípcios podem utilizar catapultas para derrotar navios
inimigos e destruir edifi cações.
As catapultas foram inventadas pelos gregos para serem usadas
como artilharia no campo de batalha ou durante cercos. Através
da tensão criada com a tração de grandes braços em forma de arco
ou com a torção de um cordame constituído de couro ou de pelos
de animais, uma grande força de arremesso podia ser obtida. As
catapultas podiam arremessar uma pedra com mais de 4 quilos a
uma distância de quase 500 metros.
Torre de cerco
Local de criação Trabalhos de cerco
Forte contra Edifi cações
Fraca contra Cavalaria
Melhorias Trabalhos de cerco
As torres de cerco podem transportar unidades, lançar fl echas
e atacar edifi cações. Combata-as com a cavalaria.
Uma das máquinas desenvolvidas para atacar povoados protegidos
por muralhas era uma torre de cerco sobre rodas. Essa grande
torre de madeira era coberta com pedaços de couro molhado para
minimizar sua vulnerabilidade ao fogo. Um aríete de batalha era
suspenso dentro da torre e lançado contra a muralha que a torre
estava atacando. A torre protegia os homens que operavam o aríete e
outros homens que atiravam fl echas no povoado. Quando a muralha
era derrubada pelo aríete, o exército atacante podia entrar na cidade.
Unidades de cerco gregas
Trabuco
Local de criação Fortaleza
Forte contra Edifi cações, Navios
Fraco contra Cavalaria, Infantaria
Melhorias Fortaleza
As catapultas gregas são mais bem utilizadas contra navios e
edifi cações inimigos.
Na antigüidade, a catapulta mais comum era uma catapulta de
tração construída pelos gregos e chamada de trabuco. A potência
dessa arma era gerada pela tração. Normalmente, um braço de
arremesso equilibrado era puxado ou curvado para baixo. O melhor
trabuco da época arremessava pedras com aproximadamente 55 kg.
Rochas com esse peso lançadas contra muralhas ou edifi cações eram
capazes de causar danos devastadores.
Helepolis
Local de criação Fortaleza
Forte contra Edifi cações
Fraca contra Cavalaria
Melhorias Fortaleza
Essa torre de cerco rolante é montada com balistas e pode
transportar suas tropas com segurança.
O nome dessa máquina de cerco é traduzido como “tomada de
cidades”. Esse nome foi aplicado pela primeira vez a uma torre
móvel construída pelos gregos para atacar uma cidade no Chipre.
Essa grande torre móvel montava arremessadores de pedra e
balistas de diferentes tamanhos, com o menor por cima. Duzentos
homens empurravam a torre até as muralhas inimigas usando
traves paralelas que se estendiam da parte inferior da torre. As
armas maiores destruíam as muralhas e as menores derrubavam os
defensores dessas muralhas em preparação para o ataque.
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Unidades de cerco nórdicas
Aríetes portáteis
Local de criação Forte da montanha
Fortes contra Edifi cações
Fracos contra Cavalaria, Infantaria
Melhorias Forte da montanha
A armadura alta contra ataques perfurantes dos soldados que
carregam esses aríetes os protege contra arqueiros inimigos
enquanto derrubam muralhas e edifi cações.
Quando era importante tomar um povoado inimigo com rapidez,
um recurso simples era cortar uma árvore robusta, podar o tronco,
acoplar algumas alças e usar a árvore para destruir um portão ou
uma parte da muralha. Embora fosse muito perigoso segurar o aríete,
essa arma podia ser colocada em ação algumas horas depois da
chegada às muralhas da cidade. O aríete portátil era particularmente
efi ciente em ataques surpresa e contra fortifi cações mais frágeis. Esse
aríete era bastante usado por exércitos de ataque e por aqueles que
não podiam permanecer muito tempo fora de uma cidade em um
cerco prolongado.
Balista
Local de criação Forte da montanha
Forte contra Infantaria, Navios, Edifi cações
Fraca contra Cavalaria
Melhorias Forte da montanha
Uma balista pode ser utilizada para derrotar navios, infantaria
e edifi cações.
A balista era um tipo de artilharia anterior à era da pólvora, usada
principalmente contra homens em formação. Era um grande arco
montado em posição lateral. A balista usava um guincho e uma
catraca para criar tensão no arco. Geralmente, o projétil era uma
grande lança de metal ou com a ponta de metal. Atirados contra uma
massa de pessoas a distâncias de até 300 metros, as lanças podiam
incapacitar diversos inimigos. As balistas podiam ser colocadas em
montagens fi xas em muralhas ou navios ou em montagens com rodas
para utilização em campos de batalha. Elas não eram muito efi cientes
contra muralhas e edifi cações fortifi cadas.
Unidades navais
As unidades navais permitem que você expanda sua civilização pelos mares
ou ataque cidades inimigas, fi cando relativamente protegido pelas águas.
Todas as civilizações podem criar navios de pesca e de transporte e três
tipos de embarcações militares: navios arqueiros, navios martelo ou aríete e
navios de cerco.
Navio pesqueiro
Local de criação Cais
Melhorias Cais
Use o navio pesqueiro para coletar alimentos de cardumes
próximos à praia. No Age of Mythology, peixes de cardumes
nunca são esgotados por causa da pesca.
Navio de transporte
Local de criação Cais
Melhorias Cais
Navios de transporte levam suas forças através de massas de
água. Não possuem ataque e são vulneráveis a navios arqueiro
ou de cerco. Quando afundados, todas as unidades a bordo
são perdidas.
Unidades navais egípcias
Kebenit
Local de criação Cais
Forte contra Navios aríete
Fraco contra Navios de cerco
Melhorias Cais, Arsenal
Os kebenits podem atacar impiedosamente navios aríete, mas
são vulneráveis a navios de cerco.
Galé aríete
Local de criação Cais
Forte contra Navios de cerco
Fraca contra Navios arqueiros
Melhorias Cais
Este navio martelo é bom para arrasar navios de cerco inimigos.
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Barcaça de guerra
Local de criação Cais
Forte contra Edifi cações, Navios arqueiros
Fraca contra Navios aríete
Melhorias Cais
O navio de cerco egípcio — ou barcaça de guerra — lança uma
saraivada de pedras que devasta edifi cações e navios arqueiros
inimigos.
Unidades navais gregas
Trirreme
Local de criação Cais
Forte contra Navios martelo
Fraco contra Navios de cerco
Melhorias Cais
O trirreme é um navio arqueiro mais bem utilizado contra
navios martelo.
Juggernaut
Local de criação Cais
Forte contra Navios arqueiros, Edifi cações
Fraco contra Navios aríete
Melhorias Cais
O Juggernaut é o navio de cerco grego. Ele causa danos
incríveis a navios arqueiros e edifi cações, mas é vulnerável a
navios aríete.
Pentekonter
Local de criação Cais
Forte contra Navios de cerco
Fraco contra Navios arqueiros
Melhorias Cais
O Pentekonter é um navio martelo forte contra navios de cerco.
Unidades navais nórdicas
Chalupa
Local de criação Cais
Forte contra Edifi cações, Navios martelo
Fraca contra Navios de cerco
Melhorias Cais
A chalupa é o navio arqueiro na esquadra nórdica. Como
ocorre com outros arqueiros navais, é forte contra navios
martelo, mas também pode infl igir danos extras a edifi cações.
Gera proteção mais rapidamente em combate.
Navio dragão
Local de criação Cais
Forte contra Edifi cações, Navios arqueiros
Fraco contra Navios aríete
Melhorias Cais
O navio de cerco nórdico, ou navio dragão, é forte contra
edifi cações e navios arqueiros, mas vulnerável a navios aríete.
Drakkar
Local de criação Cais
Forte contra Navios de cerco
Fraco contra Navios arqueiros
Melhorias Cais
O navio aríete nórdico, ou Drakkar, é bom contra navios de
cerco, mas navios arqueiros podem afundá-lo rapidamente.

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